One year has passed since you began working as a UI designer at Estario. Just as you were getting used to your responsibilities, you were encouraged to switch departments and join the team responsible for Estarci, an app you heard was going to be terminated soon. Worried that you may have been pushed into the role as an excuse to be laid off, you and your teammates will have to do whatever it takes to ensure the survival and growth of the app. (źródło: opis wydawcy)
- Tytuł: Sympathy Kiss
- Developer: Design Factory Co., Ltd. & Otomate
- Wydawca: Idea Factory Co., Ltd.
- Pełen dźwięk: japoński
- Napisy: angielski
- Rozszerzenia i powiązane tytuły: –
Linki
Bohaterowie
Główna postać:
Amasawa Akari 23-letnia pracownica działu designu przeniesiona do zespołu odpowiedzialnego za apkę Estarci. Stawia pierwsze kroki w korpo-świecie. |
Ścieżki / dostępni love interest:
Minato Kohei Młody człowiek, który zawsze dobrze wykonuje swoją pracę, choć nie wydaje się być specjalnie zmotywowany. Dołączył do firmy pół roku temu. <<RECENZJA>> | |
Saotome Mitsuki Firmowy geniusz odpowiedzialny za planowanie i rozwój, który zawsze ma ciekawe pomysły. Przez swoją arogancję nie jest zbyt lubiany. <<RECENZJA>> | |
Kobase Yoji Dyrektor odpowiedzialny za zbudowanie nowego działu i wskrzeszenie aplikacji Estarci. Zespół zawsze może na nim polegać. <<RECENZJA>> | |
Yoshioka Rokuro Syn prezesa Tempesti, a zarazem partner biznesowy Estario. Ze względu na swój wygląd i bogactwo jest popularny wśród kobiet. <<RECENZJA>> | |
Usui Shuya Właściciel baru „Evergreen” znajdującego się w pobliżu biurowców. Jest dobrym słuchaczem, który zawsze ma uśmiech na twarzy. <<RECENZJA>> | |
Tainaka Nori Tajemniczy mężczyzna, którego bohaterka znajduje na ulicy i pozwala zamieszkać w swoim domu. Kłamie, że cierpii na amnezje. <<RECENZJA>> | |
Sekretna postać 1# Tajemniczy programista freelancer, z którym bohaterka komunikuje się jedynie za pomocą maili. Nikt nie wie, jak wygląda. <<RECENZJA>> | |
Sekretna postać 2# Pracownik działu sprzedaży firmy Tempest. Nieśmiały i wycofany, samotnie wychowuje syna, łącząc to ze żmudną pracą w korpie. <<RECENZJA>> |
Ocena ścieżek: (*♡∀♡) Sekretna postać 2# ⊳ Sekretna postać 1# ⊳ Minato Kohei ⊳ Tainaka Nori ⊳ Usui Shuya ⊳ Kobase Yoji ⊳ Saotome Mitsuki ⊳ Yoshioka Rokuro (ᗒᗣᗕ)՞
Recenzja
Kiedy przeczytałam, że za Sympathy Kiss odpowiadają ci sami ludzie, którzy „uszczęśliwili mnie” Love Pretender… to zaczęłam się bać. Na szczęście okazało się, że tym razem nie było tak źle, chociaż nie ukrywajmy, że znowu nie mówimy o jakimś czarnym koniu z portfolio Otomate. Raczej o takim przeciętniaku, chociaż może ja po prostu jestem złym targetem dla romansów biurowych, bo wole settingi historyczne lub fantasy? Nie zdziwiłabym się. Skoro jednak mam ten tytuł za sobą, a jego ukończenie zajęło mi jakiś tydzień, to wypada teraz, bym podzieliła się swoimi wrażeniami na blogu. Nie możemy przecież pozwolić, by cały ten trud z przechodzeniem poszedł na marne, co nie? 😉
Sympathy Kiss pozwala nam się wcielić w młodziutką Amasawa Akari, która stawia swoje pierwsze kroki w wyścigu szczurów, lepiej znanym jako bezsensowna i bezduszna praca w korpie. Do tej pory kobieta była designerką UI, ale jej talent i dokładność nie zostały niezauważone (co się praktycznie w firmach tego typu nie zdarza). Stąd pewnego dnia Akari dostała propozycje wzięcia udziału w ciekawym projekcie. Ma dołączyć do małego zespołu specjalistów odpowiedzialnego za wskrzeszenie niegdyś popularnej i istotnej dla firmy aplikacji z wiadomościami o nazwie Estarci. A skoro dziewczynie zasadniczo brakuje doświadczenia (jedynie dobrze „rokuje na przyszłość”), to robi za wsparcie dla jednej z innych osób z zespołu – zwykle naszych potencjalnych love interest.
W czym założenie było takie, że Akari to idealna bohaterka do self insertu. Nie ma głosu, można jej zmienić imię (ale wtedy seiyuu nie będą go czytać – więc szkoda trochę), na CG nie uświadczymy jej twarzy… W czym realizacja tegoż pomysłu wyszła Otomate raczej kiepsko. Bo o ile faktycznie Akari nie wypowiada nawet konkretnych dialogów, ale zwykle inni bohaterowie robią coś w rodzaju podsumowania jej odpowiedzi (pozdrowienia dla Oriona z Amnesia Memories!), o tyle praktycznie w każdej ścieżce protagonistka ma wyrazisty charakter, więc nie wiem, po co to całe udawanie, że graczki czy gracze poczują się swobodniej w jej skórze, jeśli ilustrator wymaże MC oczy.
Nie mniej dziwnym zabiegiem było dla mnie zastąpienie części wypowiedzi bohaterki… emotkami. Tak, Akari może się cieszyć, smucić, płakać, gniewać albo zachować kamienny wyraz oblicza – zawsze wybierając pomiędzy jedną z dwóch opcji. Czego przykład znajdziecie też na jednym z poniższych screenów. Czemu jednak miało to służyć? Pojęcia nie mam. Osobiście wolałabym na pytanie „Czy mogę cię pocałować?” w scenkach romantycznych, móc wybrać jakąś koherentną odpowiedź, zamiast „ XD” lub „ ☹”. Czułabym może wtedy jakiś klimat, a nie miała wrażenie, że odpisuje komuś na szybko na czacie czy telefonie. (Poważnie, drodzy czytelnicy czy czytelniczki, może ja tylko skomlę niepotrzebnie. Dlatego szczerze pytam: czy takie zabiegi Wam pomagają w przypadku self-insertu? Będę wdzięczna za odpowiedzi w komentarzach).
W każdym razie panów do podrywu mamy tym beztwarzowym tworem aż ośmiu. Z czego sześciu pierwszych to ścieżki „jawne”. Po bardzo krótkim prologu, dyrektor Kobase pyta nas, z kim chcielibyśmy bliżej współpracować, a to zwykle (z jednym wyjątkiem) rozpoczyna 6-epizodową historię któregoś z głównych love interest. Możemy również – w dwóch przypadkach – „odbić” na sekretną ścieżkę „ukrytych” love interest, którzy jednak wydawali mi się dość oczywiści, bo jako jedni z nielicznych, poza antagonistami, mieli w tej grze sprity. W czym warto też zaznaczyć, że ich opowieści były zasadniczo krótsze, bo ograniczały się do 4-epizodów.
Na okładce gry zobaczycie zresztą trzech pierwszych kandydatów do serca Akari, czyli wspomnianego już przeze mnie dyrektora Kobase – który ewidentnie ma problem z łączeniem życia uczuciowego z zawodowym, super kreatywnego, ale irytującego developera Saotome oraz cichego, wiecznie zabieganego kuudere Minato, który chyba nie ogarną, że praca w korpie = nadgodziny. Wszyscy z nich, tak jak bohaterka, należą do tej samej firmy i pracują nad aplikacją. Tylko z innej perspektywy: Kobase szuka sponsorów, Saotome nowatorskich rozwiązań, a Minato robi analizę komentarzy użytkowników i reaguje na „incydenty”. Teoretycznie więc MC może nabyć kompetencji w każdej z tych dziedzin.
Ale to nie wszystko! Poza „rodzimym podwórkiem” Akari może także wdać się w relacje z osobami, które z Estario mają niewiele wspólnego. Dla przykładu z gościem, który w jej oczach wygląda jak książę z bajki – czyli synem prezesa sojuszniczej firmy – idealnym Rokuro. Może też przygarnąć do swojego domu, dosłownie znalezionego na ulicy, zawodowego, cierpiącego na amnezje utrzymanka – Noriego. Albo wreszcie, odetchnąć od tego wszystkiego, pójść do pobliskiego Evergreen na drinka, a tam zacząć flirt z właścicielem baru (w wieku jej ojca) – czyli dżentelmeńskim Usuim.
O dwóch pozostałych love interest – tzw. „ukrytych” – nie będę Wam tu opowiadać, aby nie psuć zabawy. Powiem tylko, że ich ścieżki, chociaż krótsze, to podobały mi się o wiele bardziej od „jawnej szóstki”, co zresztą zobaczycie też w moim rankingu. Dlaczego? Głównie dlatego, że fabuła w Sympathy Kiss jest prosta jak budowa cepa. Chociaż nie. Cep to chociaż musi składać się z jakiegoś drążka, łańcucha i ciężarka, a tutaj to wystarczyłby nawet za porównanie kostur. Ogólnie to weźcie jakiś najbardziej szablonowy scenariusz romantycznej dramy i macie 1:1 to samo, co dzieje się w tej grze. Naprawdę niewiele Was zaskoczy, fabułę da się przewidzieć po 1 rozdziale, antagonizmy mogłoby wymyślić dziecko, a dramaty są sztucznie wydłużane… W efekcie trzeba w sobie wykrzesać pewną dozę tolerancji albo po prostu lubić takie lekkie opowiastki gdzie „klisza goni kliszę”. Jeśli bowiem nie przepadacie za bólem, zwrotami akcji i pojedynkami, to w Sympathy Kiss najbardziej emocjonującymi scenami są spotkania z natrętnymi pijaczkami (czyli standard gier otome), mezalians albo plotkujący współpracownicy, którzy niepotrzebnie brużdżą, bo są zazdrośni o czyjeś sukcesy.
Takie rozwiązanie ma też swoje dobre strony, bo zasadniczo nie uświadczymy tutaj złych zakończeń. W sensie, endingi dzielą się na trzy rodzaje – best, czyli takie z CG, który robi chyba za kanoniczny, Love – który niby jest bardziej skupiony na romansie, oraz Work – gdzie bohaterowie nieco bardziej koncentrują się na życiu zawodowym. O tym, czy zbliżamy się bardziej do Work czy Love informują nas kolorowe tulipany, jakie zbieramy w trakcie gry, klikając konkretne odpowiedzi. Nie powiedziałabym jednak, że któreś z tych zakończeń faktycznie jest najlepsze, a inne smutne. Nie wpływają bowiem na to, czy parka będzie ze sobą (poza jednym wyjątkiem), ale raczej przedstawiają 3 alternatywne sposoby, w jakie mogły potoczyć się ich wspólne losy np. w niektórych aplikacja Estarci radzi sobie świetnie, a winnych jest klapą, więc MC wraca do starego działu albo ogólnie szuka nowych możliwości zawodowych razem ze swoim love boyem.
Innych mechanizmów tutaj nie uświadczymy. W sekcji Extra czekają za to na nas takie zakładki jak: Galeria z CG oraz filmikami endingów, Muzyka do odsłuchania ścieżki z gry, Słownik – chociaż uważałam go za zupełnie zbędny, Spin-offy – czyli 5 scenek z perspektywy love interest, które odpalaliśmy też w trakcie przechodzenia gry głównej, ale tutaj są jeszcze raz wyodrębnione, oraz Profile – by zobaczyć sobie wiek, hobby, czy zwyczaje danego kawalera. W czym mnie trochę jednak rozbawiło, że na 8 panów aż 7 z nich pije, a 2 pali. Mało optymistyczne te statystyki. A mówię o tym dlatego, że jak wiemy, niestety, kultura pracownicza w Japonii mocno chodzeniem na drina stoi i osobiście nie potrzebuje takich info na temat love interest, a wręcz uważam je za mało atrakcyjne, jako osoba, która sama stroni od jakichkolwiek używek. Może dlatego wolę sobie sama w głowie dopowiadać takie fakty o danej postaci? Pozwala mi to bardziej dopasować jej zwyczaje do własnych preferencji niż dostać odpowiedzi podane na tacy? Ale to tylko takie marudzenie. Może inne graczki lub gracze uznają, że szczegółowe profile, to coś, czego im do tej pory w tytułach od Otomate brakowało. Zwłaszcza że na kartach znajdziemy też „Perfect End Message”, czyli przeczytane przez seiyuu parę ciepłych słów na temat bohaterki.
Pewną ciekawostką może być z kolei menu, czyli dodatkowy, animowany elementy gry (poza tym mamy jeszcze lips synchro w przypadku spritów). A o co dokładnie chodzi? Ano, jeśli dobrze się wpatrzycie w tło ekranu startowego, to zauważycie, że niebo nad miastem zmienia kolor w zależności od pory dnia, w której gramy. Im bliżej nocy, tym będzie ciemniejsze. Co niektórym może wydać się tak nieistotne, że w ogóle nie warto o tym wspominać, ale mnie cieszą takie bajery. Zawsze był przynajmniej jakiś powód, by chociaż sekundę dłużej spędzić w menu.
Od strony wizualnej absolutnie nie mam temu tytułowi nic do zarzucenia. Fuji Rito zrobiła, co mogła, by bohaterowie wyglądali na CG wiarygodnie, nawet jeśli bohaterce trzeba jakoś sensownie zasłonić twarz, by nie prezentowała się zbyt dziwnie z tym swoim bezoczowiem w scenkach romantycznych. Poza tym podobały mi się projekty każdej z postaci i bardzo żałowałam, że Oe – nasza koleżanka z firmy, nie mogła w rzeczywistości użyczyć swojego wyglądu naszej MC. Również postaci poboczne jak uroczy chłopiec Hina, przebiegły Esaka Toshinobu czy prezes Imura Akio sprawiali ogólnie spoko wrażenie. A chociaż zwykle mam jakiś uraz do postaci z zielonymi włosami (nie pytajcie czemu – nie mam pojęcia), to np. projekt Usuiego uważałam za jeden z lepszych. Wyglądał atrakcyjnie nawet z tymi efektami „postarzenia” = dodatkowe zmarszczki.
Niestety, ogólnie bohaterów drugiego czy trzeciego planu jest tu bardzo niewielu, pomimo tego że gramy rzekomo w ogromnej firmie. Dlatego zapomnijcie o przystojniakach z tła, o których chciałoby się powiedzieć, że nadawaliby się na love interest. Przeważnie każda inna postać poza główną obsadą występuje tutaj tylko w formie „głosu”. Jedynie kilku antagonistów załapało się na sprity, ale policzyłabym ich spokojnie na kciukach jednej ręki.
Co się tyczy budowy rozdziałów, to niestety, nie mamy tutaj flow charta. Możemy jednak odpalić dowolny epizod z poziomu menu, o tym jak przynajmniej raz go ukończymy. Nie daje nam to jednak podglądu na to, gdzie brakuje nam jeszcze CG albo czy przeczytaliśmy wszystkie wybory. Może też jestem ślepa, ale nie udało mi się znaleźć opcji, aby obejrzeć konkretne zakończenie (przypomnijmy: Perfect / Love / Work). Jeśli więc lubicie sobie do endingów po czasie wracać, to zalecam zachować odpowiednio wcześniej wykonane zapisy.
I to by było na tyle! Poważnie, jak sobie tak myślę, to gdyby nie nagrane głosy i bardziej rozbudowana galeria, Sympathy Kiss spokojnie mogłabym pomylić z dowolną grą od Voltage Inc. (Zwłaszcza tymi wydanymi już na Switcha). Co bynajmniej nie jest w tym wypadku komplementem. Jednak od Otomate spodziewam się przeważnie innej jakości. A przynajmniej jeśli chodzi o fabułę, stronę wizualną czy muzyczną. Tymczasem dostałam grę tak średnią na wielu polach, że nie bardzo rozumiem stojący za nią zamysł. Zupełnie jakby firma rozpaczliwie chciała rozszerzyć swoje portfolio o coś „współczesnego”, ale zrobiła to po kosztach. Czego przykładem może np. być to, że niektóre motywy poruszone w opowieści wisiały później w próżni, jakby o nich zapomniano. Mnie chociażby zastanawiało to, czemu prezes robił za dobrego wujka każdej postaci i czemu aplikacja miała tak podobną nazwę do samej firmy? To był ich pierwszy produkt, czy co? I ta nazwa w ogóle do czegoś nawiązywała? A skoro bohaterka była designerką, to czemu nie robiła niczego związanego z grafiką? Ani razu nie widziałam, by ona cokolwiek narysowała… Wreszcie, a to już kwestia realności, dlaczego nikt w tej firmie nie dostawał zwolnień dyscyplinarnych za akcje, które tam się odwalały, np. wyprowadzanie poufnych danych?
Jeszcze raz jednak powiem, że romanse biurowe to zdecydowanie nie moja bajka. Jako osoba, która nie lubi takiej gloryfikacji bezsensownego zapierdolu w robocie kosztem zdrowia i relacji z bliskimi oraz ogólnie jest raczej antykapitalistą, ustawicznie przewracałam oczami, ilekroć bohaterowie wpadali w monologi na temat sprowadzenia sensu swojego życia do bycia trutniem w garniturze. Zdaję sobie jednak sprawę, że na Zachodzie, zwłaszcza w młodszym pokoleniu, dominują trendy, by cenić swój czas i mieć inne priorytety, tymczasem Sympathy Kiss reprezentuje japońskie realia, którym bliżej do naszych lat 90 czy początków XXI wieku. Dlatego trzeba zacisnąć zęby i jakoś to przeboleć.
Chociaż jak sobie tak teraz pomyślę… to znowu nasi protagoniści wcale nie byli pracownikami tak idealnymi, jak siebie przedstawiali. Jednak ich zachowaniom, ze względu na kiełkujący romans, daleko było do profesjonalizmu i to chyba moje kolejne zastrzeżenie, że wiele ścieżek trąciło hipokryzją, a niektóre endingi czy rozwiązania ocierały się o nepotyzm. Jak bowiem inaczej interpretować błyskawiczne awanse Akari w momencie, gdy związała się z odpowiednio wysoko postawioną osobą? Co może być kolejnym powodem, dlaczego w trakcie rozgrywki zdarzało mi się czuć czasami niekomfortowo. (Ale winię za to swój Lawful charakter. Kto grał kiedyś w Dungeons & Dragons [D&D] ten wie, w czym rzecz).
Paradoksalnie jednak, jeśli odetniemy się od tego biurokratycznego bełkotu, to same scenki romansowe nie były takie złe. Niektórym nawet nie brakowało pikantności lub – o dziwo! – były inicjowane przez naszą bohaterkę, co grom otome się rzadko zdarza. Przynajmniej więc na tym polu Sympathy Kiss mnie nie rozczarowało. Na osobną pochwałę zasługuje także przedstawianie związków (konkretnie dwóch) z dojrzalszymi postaciami, których życie było już jakoś ułożone. Wiecie, że zwykle pomstuje na wszelkiej maści ossanów, ale tutaj naprawdę realistycznie pokazano potencjalne problemy i wyzwania, gdy wybierasz na partnera kogoś, kto już jednak trochę przeszedł albo od kogo różni cię doświadczenie i wiek. Dlatego myślę sobie, że gdyby scenarzyści poszli nie w ilość, ale w jakość (zrezygnowali z aż 8 ścieżek, a dopracowali te, które najlepiej rokowały), to mój finalny odbiór gry byłby dużo pozytywniejszy.
Tymczasem uważam, że to taki typowy średniak, tylko kosztujący dużo więcej od tego, co znalazłabym np. w aplikacji Voltage Inc. czyli Love 365. Dalej jednak o niebo lepszy od wspomnianego wcześniej Love Pretender. Miłośników konwencji slice-of-life może skusić to, że to taki tytuł na „pokrzepienie serc”. Żaden konflikt nie jest tu zbyt poważny, nie trwa długo, a każde zakończenie gwarantuje jednorożce i tęczę. Na dokładkę dostajemy ładne CG, utalentowanych aktorów głosowych i produkcję, która nie zajmie zbyt wiele wieczorów. Dlatego nie będę go zbyt żarliwie polecać, ale nie zamierzam też Was jakoś szczególnie zniechęcać. Jeśli odpowiednio dostroicie swoje oczekiwania, to nie będziecie rozczarowani. Pamiętajcie tylko, by nie wieszać poprzeczki za wysoko, bo łatwo tutaj o wywrotkę. Ja przynajmniej kilka razy czułam się tak, jakbym dostała drążkiem w zęby. Patrzę tutaj zwłaszcza na ciebie Rokuro… ktoś mi powinin wypłacić odszkodowanie za pracę w trudnych warunkach po ukończeniu tej ścieżki.