Hero to w zasadzie lider naszej czteroosobowej drużyny śmiałków, który w grze „Dot Kareshi” uważa się za najważniejszego bohatera. Podobnie jak pozostali panowie ma on jednak ogromny żal wobec MC, za to, jak go traktowała i jak do tej pory pomijała wszystkie jego questy. Warto bowiem wspomnieć – jeśli założenia gry „Dot Kareshi” są Wam obce – że wcielamy się tutaj w bezimienną dziewczynę, która była wielką fanką RPG o tytule „Ultimate Quest”. Niestety, lubowanie się w jakiejś serii nie czyni z nas automatycznie dobrego stratega. To dlatego bohaterka pędziła, by ukończyć jak najszybciej finałową walkę z bossem i jedynie brutalnie grindowała, nieświadoma tego, że jej działania odbijają się w rzeczywistości na sterowanych postaciach. W jaki sposób? Ano wypaczyły ich osobowość. A przy okazji pozwalały im obserwować poczynania dziewczyny z monitora, bo do „Ultimate Quest” wkradł się jakiś dziwaczny bug. To dlatego ostatecznie MC została wciągnięta do fikcyjnego uniwersum i zmuszona – zgodnie z instrukcją ratunkową od twórców – ukończyć jakąś misję, aby powrócić do domu.
W całym tym wyzwaniu tkwi jednak pewien haczyk. Panowie bez wyjątku są wobec niej bardzo napastliwi i… zgorzkniali. Dla przykładu Hero ma jej za złe, że zmieniła jego domyślne imię (jako jedynemu z drużyny) na… takuan (marynowana rzodkiewka)! Jasne, może była wtedy głodna, ale w jego odczuciu wcale to nikogo nie usprawiedliwia. No i stało się powodem niekończącej ilości żartów i złośliwości, jakie musiał z tego powodu znosić. Kolejnym powodem do niezadowolenia jest to, że przez ignorowanie klasowych czy osobistych questów drużyny, MC nie rozwijała tak naprawdę niczyjego ekwipunku. I chociaż obecnie Hero ma maksymalny poziom postaci, to dalej popyla ze startowym mieczem.
Nic zatem dziwnego, że stając przed wyborem, jaki quest dziewczynie zaproponować, postanowił, iż będzie to właśnie ten, który pozwoli mu wreszcie położyć łapy na solidnym metalu. Hero proponuje, aby udali się zdobyć legendarny miecz ze smoczego leża. Co nie brzmi jak bułka z masłem, ale chłopaki zapewniają, że w razie czego, będą ochraniali MC. Nie są bowiem pewni jak w jej przypadku działa śmierć i czy mogłaby zostać po prostu wskrzeszona zaklęciem, a nie chcą przecież ryzykować testowania.
Niestety, bohaterowie muszą najpierw udać się do Norgardu, który leży dokładnie na drugim końcu świata. To skutecznie zabija motywacje drużyny i przestają się dziwić, dlaczego MC, nigdy nie chciała ukończyć tego questa. W każdym razie przyjazny NPC na miejscu informuje ich, że za zabicie potwora da im rodową pamiątkę (taki standard) i nasi śmiałkowie wyruszają naparzać się z bossem. Btw. nie wspominałam o jeszcze jednej, zabawnej ułomności Hero, która wynikała z dziwacznego stylu grania MC. A mianowicie rozwinął on w sobie hobby, aby rozwalać wszystkie okoliczne beczki i kraść z nich przedmioty. Na szczęście lokalne prawo, w większości wypadków, nie obejmowało bohaterów i nie musieli się obawiać żadnych reperkusji z tego powodu. Nie zmieniało to jednak faktu, że z Hero stał się lekko dziwak, który nie potrafił powstrzymywać swoich demolistycznych zapędów.
Aby jednak nie było za łatwo, smok bynajmniej nie czeka grzecznie na miejscu. To dlatego drużynka wpada na nowy plan, czyli „zrobienie przynęty”. Zgodnie postanawiają, że MC nada się do tego celu najlepiej, a właściwie to powinna się jeszcze rozebrać, bo wiadomo, że wszelakiej maści potwory najszybciej reagują na ofiary z dziewic. Nie muszę jednak dodawać, że bohaterka nie poparła tego pomysłu, przez co chłopaki, a zwłaszcza Hero, żalą się, że jest trochę sztywna.
W końcu jednak smok się pojawia i następuje sekwencja walki, która jest niczym innym jak cholernym samouczkiem z nakładania stanów/efektów/statusów – jak zwał, tak zwał, zależnie od systemu. Hero zostaje „zatruty”, więc MC musi wspomóc Priesta, rzucając drużynie przedmioty leczące. Nagle jednak Wizard pada ofiarą „confusion” i zaczyna atakować swoich (ah, klasyka klasyki…). Co więcej, okazuje się, że paczka nie ma żadnych itemów do zdejmowania statusów, bo… byli za wysokopoziomowi i uznali, że już ich nie potrzebują. Przechodzili przecież „new game +”, więc kto by się wtedy przejmował takimi pierdołami i wydawał niepotrzebnie monety? XD Cóż, ciężko nie docenić stylu gry MC. Naprawdę! A poza tym chłopaki też się zbyt nie przejmują, bo nawet jak ktoś padnie, to Priest ich wskrzesi i wtedy odrodzą się z „czystą kartą”. Tym sposobem Thief faktycznie ginie z ręki zdezorientowanego maga, a kapłan obrywa z „ciszy” i nie może używać zaklęć.
Hero nie pozostaje nic innego, jak ogłuszyć Wizarda, aby zlikwidować zagrożenie we własnych szeregach, a potem udowodnić, że jest mistrzem tankowania i samemu zająć się potworem. Co prawda MC robi się z tego powodu trochę przykro, bo czuje, że to przez jej kiepskie dowodzenie drużyna znalazła się w tak trudnym położeniu, ale Hero bierze ją wtedy w ramiona i mówi, że nie musi przepraszać. Przecież zawsze ich tak traktowała i wystawiała na niepotrzebne ryzyko, dzięki czemu stali się silniejsi i nikt nie ma jej niczego za złe. (Na wszelki wypadek proszą jednak Priesta, aby się schował, póki efekt „uciszenia” nie minie, bo bez niego w drużynie faktycznie mieliby przerąbane. Ej, znacie tę zasadę, by zawsze szanować healera, nie?).
Po tym wszystkim śmiałkowie znajdują klejnot, który mogą oddać NPC-owi w zamian za miecz. A to wprowadzi nas bezpośrednio do jednego z dwóch zakończeń, bo skoro quest został ukończony, to zgodnie z zasadą MC może wrócić do domu.
Wersja epilogu numer 1: Hero nie chce rozstawać się z bohaterką i zamiast tego przenosi się z nią, do jej świata. Nie bardzo wiem, czym tam właściwie się zajmował? Co prawda dziwi go mocno, że w tym uniwersum nie ma żadnych wałęsających się po okolicy potworów i nikt nie używa broni, ale oh well. Przyzwyczai się do nowych warunków. Poza tym teraz może chodzić z MC na randki, czyli robić to, o czym zawsze skrycie marzył, gdy obserwował ją z monitora. (No i uzależnił się od jedzenia chipsów. Nawet jeśli nie przywracały HP).
W epilogu numer 2: Hero zmusza bohaterkę, by z nim została i nie pozwala jej odejść. A że to zakończenie jest zasadniczo wspólne dla wszystkich chłopaków, to wygląda bardzo podobnie jak w przypadku reszty love interest: facet pomaga MC zostać poszukiwaczką przygód, w tym przypadku, nadzorując jej levelowanie poprzez walczenie z goblinami. Co prawda dziewczyna dalej jest trochę sfochowana, że zasadniczo została uprowadzona, ale widać, że suma summarum wcale jej to nie przeszkadza, bo bawi się dobrze. (No, może trochę mniej, gdy Hero informuje ją, że będą zabawiać się w karczmie tak głośno, iż usłyszą ich wszyscy w budynku, ale co tam!).
Ta ścieżka miała kilka naprawdę zabawnych i fajnie opisanych momentów, w bezlitosny sposób wyszydzając, co głupsze elementy gier RPG, jak nieszczęsne rozbijanie beczek czy nieodpowiednie przygotowanie się do misji. Nie ukrywam, że zdarzyło mi się przy niej kilka razy parsknąć (wspominając swoje własne, idiotyczne wyczyny lub sytuacje, w które wplątywali się moi gracze), więc tym bardziej przechodziło mi się ją zacnie. Mam jednak wrażenie, że to głównie dzięki sile sentymentu. Sama opowieść, poza kilkoma komediowymi dialogami, nie ma bowiem wiele do zaoferowania i mogę ją tylko polecić fanom roleplaying games lub Namikawy Daisuke, który naprawdę zgrabnie podłożył Hero głos. Zwłaszcza że jej ukończenie zajmie Wam mniej niż godzinę!