Nie sądziłam, że „Hustle Cat” zdoła mnie jeszcze zaskoczyć, ale dwie ostatnie ścieżki miały w sobie coś pozytywnego. Wreszcie! – aż chciałoby się zakrzyknąć. Najpierw z Mason okazała się całkiem spoko bohaterka, a teraz w wątku Landriego pojawił się nawet maluteńki plot twist. I – gdybym miała się zakładać – to mój literacki zmysł podpowiada mi, że prawdopodobnie, to jego historia została opracowana jako pierwsza. Czyli jest niejako „wyjściowa” – dla wszystkich pozostałych. A czemu tak uważam? 1) Bo ma najbardziej zabawne dialogi = stąd scenarzyście nie brakowało jeszcze pomysłów, 2) widać ewolucje w zachowaniu postaci (nawet jakiś tam lekki flirt) i wreszcie 3) kończy się zdecydowanie inaczej, odcinając wyraźnie od bezbarwnych endingów reszty. No, ale to tylko takie gdybanie, a moja ciekawość świata nie sięga tak daleko, aby chciałoby mi się przeprowadzać śledztwo i szukać potwierdzenia.
Landry był zresztą bohaterem, który w pozostałych ścieżkach jawił mi się jako absolutne tło albo props drugiego planu. Jakby w jego miejscu wstawiali np. drzewo, to nie robiłoby mi to większej różnicy. Stąd tym bardziej mnie miło rozczarował, bo suma summarum okazało się, że jednak jakąś tam osobowość ma. A nawet ciekawy problem. W końcu bowiem trafił się nam ktoś, kto w całej tej opowieści o kotach, klątwach i witchach, szczerze nie lubił magii.
Tymczasem, jak zawsze tytułem wstępu, krótkie wprowadzenie do głównej fabuły. Bohaterką tudzież bohaterem „Hustle Cat” jest tym razem niedojrzała, bałaganiarska, ale wyluzowana Avery Grey. Na potrzeby tegoż teksu założyłam, że MC jest kobietą, ale dowolnie możemy sobie ustawić jej płeć albo kolor skóry. (Co stanowi jedną z niewielu rzeczy, która mi się w „Hustle Cat” podobała). Dziewczyna przeniosła się z jakiegoś zadupia do miasta i zamieszkała u ciotki (o czym też dowiedzieliśmy się szerzej, zasadniczo dopiero w tym wątku, co uważam za dodatkowy argument potwierdzający moją teorię).
W sumie jednak nie ma pomysłów na przyszłość, a z czegoś żyć trzeba, no to Avery jakoś tam trafiła do kawiarni „A Cat’s Paw”, gdzie została jednym z pracowników u bardzo ekscentrycznego, kochającego się w wampirach, szefa – Gravesa. Pech jednak chciał, że jej nowe miejsce pracy, okazało się przeklęte. Wszyscy pracownicy kawiarni, po opuszczeniu jej bezpiecznych murów, zamieniają się w urocze koty, a każdy z nich nieco inaczej radzi sobie z tak skomplikowanych problemem np. jedno się cieszą, inni olewają, a jeszcze inni próbują odmienić swój los. Do tych ostatnich zalicza się Avery, która znajduje nawet w piwnicy kawiarni magiczną księgę i uczy się z niej najpierw swojej śmieciowej magii (może np. kontrolować puszki), jak również metodę pozwalającą odwrócić „kocią przypadłość”.
Dodajmy, że do tego momentu opowieść toczy się w ramach dość przydługiego common route i Avery spotyka się z Landrym dokładnie dwa razy. Na samym początku gry, kiedy wita ją jako pierwszy z załogi, kiedy przychodzi zapytać o pracę i nieco później, gdy razem składają meble dla kotów, a chłopak dość zalotnie opiera głowę na jej brzuchu. Tak czy inaczej, tyle wystarcza, aby Avery doszła do wniosku, że to z nim może podzielić się swoim odkryciem i zaprasza go do siebie na nocne studiowanie magicznego tomu… Tyle że Landry nie okazuje zbytniego entuzjazmu. W sumie to prawie trzeba go zmusić, że przecież nie ma nic do zaryzykowania. Nie wydaje się też kompletnie przekonany, że wysiłki MC przyniosą jakikolwiek skutek.
Na miejscu, randka faktycznie słabo się klei, bo Landry najpierw odwraca uwagę dziewczyny na wszelkie, możliwe sposoby, a kiedy tu nie skutkuje i Avery wprost wyrzuca mu, że jest przez niego ignorowana, to dochodzi do kłótni. Ale bardzo krótkiej, bo Landry praktycznie od razu ucieka przez okno – jest bowiem wciąż pod postacią kota i nawet dla nieco ociężałego Maine Coona nie stanowi to aż tak wielkiego wyzwania.
Następnego dnia Avery próbuje znowu pogadać, chociaż Landry zdaje się nie dostrzegać buractwa swojego zachowania. Wreszcie, mocno przyciśnięty opowiada swoje smętne back story (i to dopiero po tym, jak w zasadzie został przyłapany na kradzieży) i tłumaczy dziewczynie niebezpieczeństwo wynikające z używania magii. Kiedy bowiem stracił swoją pierwszą pracę i poszedł zapić smutki w barze, spotkał tam ukrywającego się dzięki magii nieletniego – Kaza. Landry zwrócił mu wtedy uwagę w dobrej wierze, ale między chłopakami doszło do sprzeczki. Facetowi puściły nerwy i nawet uderzył Kaza (czego potem bardzo żałował), a w efekcie został przez młodego witcha przeklęty: w momencie, gdy jego serce miało zabić szybciej w gniewie, to miało się to dla niego skończyć zawałem. Stąd zrozpaczony Landry uciekł, przerażony tak potwornym efektem magii, aż znalazł pomoc u Gravesa. Dziwaczny właściciel restauracji „nadpisał” klątwę Kaza swoją własną – tą zamieniającą w kota – ale od tej pory Landry musiał być bardzo ostrożny i żyć, trzymając swoje emocje na wodzy. Zbyt bowiem się bał ryzyka, gdyby ponownie dał się ponieść wściekłości…
Następnie parka udaje się na poszukiwanie gówniarza z przeszłości, aby omówić z nim wspólnie sprawę klątwy. Dzięki mocy narrativum i życzliwości scenarzysty udaje się im to w sumie błyskawicznie (to miasto musiało być cholernie małe…), ale nastolatek bynajmniej nie ma z powodu przeszłości wyrzutów sumienia. Zamiast tego nazywa Landriego po prostu idiotą. Okazało się bowiem, że klątwa, którą Kaz na niego nałożył… wcale nie była zabójcza. Miała się wypalić po godzinie i powodowała tylko efekt „odczuwalnego ciepła”. Mężczyzna więc zupełnie niepotrzebnie żył w strachu, szukał pomocy u Gravesa i bał się własnych uczuć. (Btw. to ciekawe czy niedoszły Dracula znał prawdę? Jeśli tak, to wykiwał Landriego nie mniej od tego szczyla). W każdym razie, i bynajmniej się mu nie dziwię, mężczyzna wpada w berserk i jest gotowy zmasakrować młodego. Tyle że zostaje powstrzymany przez Avery, która nie chce mieć nieletnich na sumieniu. No i nie po to w sumie przyszli, aby się mścić. Zamiast tego proponują Kazowi zgodę, a nawet zapraszają do swojej kawiarni.
Po rozwiązaniu main problemu nasi bohaterowie zostają też oficjalnie parą, my zaś mamy wątpliwą przyjemność zobaczyć bardzo koszmarne CG ze sceną pocałunku. Nie ulega jednak wątpliwościom, że od tej pory Avery dostała w nagrodę chłopaka. I to takiego, który dzięki swojej magii potrafi się świecić jak lampeczki na choince.
Aby jednak nie było za różowo, to wracamy do wątku wspólnego dla wszystkich LI w grze – czyli powrotu Natcha. Ten niedorobiony antagonista atakuje Gravesa i kawiarnia w każdej ścieżce, próbując ją z jakiegoś tajemniczego powodu przejąć. Z kolei Landry, dając pokaz temu, że w sumie nie uczy się na błędach, próbuje pokonać go najpierw w pojedynkę, by po dostaniu łupnia skorzystać z pomocy śmieciowej magii Avery i bohaterskiego szczyla – Kaza, który postanowił zostać na ten moment ich sojusznikiem. Wspólnymi siłami dzieciarnia po raz kolejny dokopuje antagoniście, ratuje Gravesa, a nawet pozbawia Natcha na jakiś czas magii. W wyniku czego nasz sponiewierany bad guy ucieka z podkulonym ogonem, a ma zbliżamy się do happy endu.
W finalne, co ciekawe, Avery i Landry rzucają A Cat’s Paw w cholerę i zamiast tego przenoszą się do rodzinnych stron dziewczyny. (Ich miejsce jako pracownik zajmuje Kaz). Dalej studiują magię, ale tym razem podchodzą do wszystkiego z dystansem i rozsądkiem. Nie zamierzają bowiem wtrącać się w przepychanki witchów i narażać swojego zdrowia w jakiejś dziwnej wojnie. Co więcej, Landry zajmuje się wreszcie zawodowo wytwarzaniem mebli dla kotów, a Avery… cóż, jest dalej leniwą, luzacką sobą, ale cieszy się przynajmniej, że będzie mogła przed znajomymi pokazać jakiego przystojniaka wyhaczyła. Można więc powiedzieć, że na swój pokrętny sposób wszyscy dostali happy end, bo po zniknięciu Natcha również kocia klątwa się skończyła. Czyli niejako, offscreenowo, rozwiązano przy okazji inny problem.
I cóż powiedzieć? To nie był długi wątek. 80% z niego dalej stanowiło common route i powtarzalne scenki, na które już powoli, po tylu podejściach do gry, nie mogę patrzeć. Niemniej, chociaż tyle z tego dobrego, że Landry swoją zmianą w zachowaniu zaskoczył mnie, o dziwo, pozytywnie. Nie sądziłam, że zobaczę moment, gdy daje wreszcie upust wściekłości. Stąd jedyne na co mogę narzekać, to paskudny projekt postaci, bo w wersji „full rage mode” nie przypominał samego siebie. Póki co jednak – na podstawie tego, co do tej pory widziałam – zaryzykowałabym stwierdzenie, że to LI najbardziej kanoniczny. Jeśli więc już koniecznie chcecie zagrać w „Hustle Cat”, to możecie zarówno Mason, jak i Landriemu dać szansę. Nie będzie to może jakaś wybitna opowieść, ale przynajmniej bardziej dopracowana od pozostałych.
Btw. to dość zabawne, że w końcówce gry Landry przyznaje się, że jest w sumie… psiarzem. Może dlatego, gdy był pod wpływem klątwy, trafił mu się Maine Coon, czyli najmniej „kotowaty” z kotów? – jeśli wierzyć powszechnej opinii. A skoro mam podobnie, bo też uwielbiam psiaki, to pewnie z tego powodu bardziej polubiłam Landriego? Chociaż jako potencjalny partner dla MC zrobił na mnie koszmarne wrażenie. Nawet w finałowej walce, nie mógł jej po prostu zaufać. Nie było więc w ich relacji niczego pokrzepiającego, a jedynie sporo bardzo chaotycznych emocji.
Miejsce w rankingu: Numer 1 za plot twist, ale nie znajdziemy tu wiele poza tym. Na kickstarterowej liście został wymieniony jako pierwszy. Więc może twórcy też uważali, że powinno się rozpoczynać przygodę właśnie od jego historii?