Oh, słodka naiwności! Gdy zobaczyłam projekt postaci Kanehisy, byłam pewna, że o to moim marzeniom stanie się zadość. W sensie, skoro twórcy sprezentowali mi już wątek rodzeństwa, to przyszła pora na fajną relację mistrz-uczeń. Wiecie, taką, jaka zwykle trafia się bohaterom shonenów i innym nastoletnim protagonistom. Co wręcz układało się idealnie, bo nasza MC (o domyślnym imieniu Mana) pochodziła z przyszłości i miała dokładnie 16-lat. Wierzyłam więc, że jej większe sfeminizowanie, a także fascynacja łucznictwem sprawią, że pod okiem byłego kashira ninja Nokizaru będzie rozwijała swoje umiejętności, a nam – jako graczom – dane będzie wraz z nią przyłączyć się do klanu i poznać przy okazji przewijających się w tle LI z innej strony. A gdzie tam! Ciekawe więzi z mistrzami najwidoczniej już na zawsze będą trafiać się tylko chłopcom. Dla dziewczynki twórcy „Eternal vows” mieli zgoła inną propozycję. A mianowicie gerontofilię. Nie żartuję. I ze swojej strony chciałam jeszcze oficjalnie przeprosić, że kiedykolwiek psioczyłam, iż Yataro był dla MC za stary, bo „mógłby być jej ojcem”. Ale musicie mi wybaczyć, bo nie spodziewałam się TEGO. Chyba nie mam aż tak bujnej wyobraźni, jak scenarzyści…
(I to nie tak, że odbieram starszym ludziom prawo do drugiej młodości czy uczuć, ale para szesnastolatka + gostek koło sześćdziesiątki budzi mój ogromny sprzeciw. Niestety, jak pokazuje recenzowany przykład, dla Japończyków, nie takie rzeczy straszne!).
W każdym razie niewiele napiszę o tym wątku, bo tak naprawdę w 90% składa się z common route i widać, że nikt nie miał pomysłu, po co ani jak dodać go do gry. Gdybym dała się sfrajerować i kupiła go w apce jako osobną ścieżkę, to pewnie ciskałabym teraz bluzgami w stronę NTT Solmare, ale ponieważ dostałam go w pakiecie (razem z Kansuke, Yataro i Masato), to jakoś to przebolałam. Bogowie jednak Was brońcie, gdybyście kiedykolwiek chcieli wydać na to coś, złamaną złotówkę! Bierzcie w zestawie albo wcale.
No ale o co się tak rzucam? Ano postać Kanehisy zostaje nam przedstawiona jako zmęczony życiem, były przywódca ninja Nokizaru, który wychował naszych chłopaczków i nie jeden raz przelewał krew dla swoich panów. Kanehisa jest nieufny wobec Many (choć nie wyszydza opowiastki, iż przybyłą ona rzekomo z innych czasów), stąd nie pozwala się jej np. zbliżyć do studni, by nie zatruła wody. Jest bowiem zawsze podejrzliwy, zawsze spięty i nie zdejmuje maski bezwzględnego ninja ani na sekundę. Jednocześnie często przypomina naszej bohaterce, że traktowanie Nokizaru jako zwykłych ludzi jest dalece nierozsądne. W końcu są oni tylko narzędziami w rękach swoich daimyou, w co zdaje się faktycznie głęboko wierzyć, nawet jeśli tym słowom towarzyszy smutne spojrzenie.
Mana ma jednak okazje dziaduszka nieco lepiej poznać, dopiero w końcowej części gry, gdy przygotowania do wojny rozkręcają się na dobre. Dziewczyna zamieszkuje wtedy pod dachem Kanehisy, by nie przeszkadzać mieszkańcom zamku oraz, aby Nokizaru mieli na nią oko. Na tym etapie fabuły wszyscy już – z większym lub mniejszym przekonaniem – wierzą, że jest wysłanniczką boga wojny – Bishamonten, a jej zadaniem jest ochronienie daimyou Uesugi Masatora przed jakimś tajemniczym zagrożeniem, które czyha na niego w niedalekiej przyszłości. A przynajmniej tego oczekuje od niej kami wody, który ściągnął ją do czasów Sengoku, by w jego imieniu spłaciła dług wobec Masatory. (Btw. nigdy nie kumałam, co biedna Mana miała z tego układu? Ten siedzący w jeziorku dziwak po prostu się nią wysługiwał!).
Podczas wspólnego spędzania czasu, gdzie dla odmiany część rozdziałów to dokładnie to samo, co przechodziliśmy w ścieżce Masato, dowiadujemy się, że mistrz chadza sobie czasami nad specjalny grób, gdzie przynosi świeże kwiaty. Zapytany, jakiś czas później, do kogo należy mogiła, mężczyzna wyjaśnia, nie bez oporów, że pochwał tam swojego brata, który kiedyś również należał do Nokizaru. Niestety, wojownikom cienia nie wolno brać żon, a brat złamał tę zasadę, wskutek czego Kanehisa, jako ówczesny przywódca, musiał go zabić. Chociaż to nie tak, że żałuje swojej decyzji. Po prostu wprowadza go niekiedy w ponury nastrój. (A my bez dodatku pewnie nigdy się nie dowiemy, co w takim razie z przyszłością naszej bohaterki w sytuacji, gdy zdecydowała się nie wracać do przyszłości i nawiązać miłosną relację z jednym z pozostałych dżentelmenów… też by umarli? Podstawowa gra jakoś nigdy nie odpowiedziała na to pytanie, dlaczego np. takiemu Masato wolno było zostać wędrownym artystą itd.).
Poza wspominaniem brata, Kanehisa poświęca wolny czas rzeźbieniu w drewnie podobizny buddy, co ma rzekomo zapewnić ulgę wszystkich duszom zmarłych ludzi, których swego czasu zamordował. I ponownie, to nie tak, że żałuje swojej życiowej ścieżki. Po prostu uważa, że przelał wystarczająco dużo krwi i przynajmniej tyle ma nadzieje dla nich zrobić. Mhm… Dla odmiany Mana uważa posążki za wyjątkowo uroczę i chyba nie zastanawia się zbytnio nad ich głębszych znaczeniem. Ale ja ogólnie miałam wrażenie, że do niej czasami nie docierało, czym Nokizaru się zajmowali. Albo tak usiulnie to wypierała.
W międzyczasie dziewczynie udaje się także odkryć sekret, dlaczego Kanehisa wydawał się zawsze sparaliżowany ze strachu na widok zwierząt. To nie tak, że cierpiał na jakąś fobie. Wręcz przeciwnie. Zamierał w bezruchu w obawie, że to z jego powodu tak małe i słabe stworzenia może spotkać krzywda np. mógłby im skręcić łebki instynktownie. Stąd nawet z kobietami – poza misjami – miał niewiele do czynienia, bo przecież tak łatwo można je zranić czy zabić. Co, oczywiście, nasza bohaterka odbiera na jego korzyść i postrzega go przez to, jako dobrego i wrażliwego człowieka. Taaa… Facet całe życie mordował w jakiś głupich wojnach, ale teraz zdecydował, że nie skrzywdzi pseudo-fretki, więc to faktycznie dowód, że ma dobre serce! Szkoda, że podobne refleksje nie uderzyły go, gdy przekreślił szczęście swojego brata. Chociaż może lepiej późno niż wcale? Cholera wie…
Niemniej – tradycyjnie – również w tym wątku nasza wojownicza nastolatka zostaje porwana przez wrogich ninja od Dokisaia. Tym razem w misji ratunkowej biorą udział zarówno Suien, jak i mistrz Kanehisa. Dziewczyna jest zaś im tak wdzięczna za ocalenie, że nie ma najmniejszych oporów, by uwiesić się staremu facetowi na szyi. Nawet jeśli on sam ma opory, by „dotknąć jej swoimi zbrukanymi rękoma”. (*Ziew*). Ale przynajmniej tyle z tego dobrego, że dziadek dzięki ukrytym igłom zdołał wykopać z fabuły przynajmniej jednego z ninja-cudaków. Szkoda, że nie ma ścieżki, w której mogę zobaczyć eksterminacje całej paczki. Zaraz dałabym wyższą ocenę! (To jak usunięcie Toma Bombadila z „Władcy Pierścieni” – Peter Jackson nie mógł podjąć lepszej decyzji!).
I teraz, w zależności, od wybranych opcji, może wydarzyć się jedna z trzech rzeczy. W bad endingu Kanehisa po prostu umiera, bo w trakcie ataku menażerii od Dokisaia, zasłonił Manę swoim ciałem i zebrał wszystkie noże w plecy. Nasza heroina, oczywiście, rozpacza, ale jej łzy na niewiele się zdają. Nawet jeśli Kanehisa potwierdza, że nie chronił jej tylko z powodu rozkazu, ale wniosła do jego życia trochę szczęścia. W innym rozwiązaniu dziewczyna wywiązuje się ze swojej misji ocalenia Kenshina i wraca nad stawik, aby duch wody odesłał ją do domu. W trakcie drogi powrotnej zmienia jednak zdanie, wyskakuje z portalu i wyznaje Kanehisie gorącą miłość… którą ten przyjmuje. W następnej scenie widzimy ich razem, gdy siedzą w jakiejś chacie i bawią koty, ale fabuła zaraz potem się urywa, więc w zasadzie nic nie wiemy o ich losie. Mężczyzna może jednak również odrzucić wyznanie miłosne, a wtedy pokonana Mana wraca jednak do siebie, aby odkryć w starych pamiątkach rodzinnych, że po pierwsze była spokrewniona z Rurimaru, a po drugie: Kanehisa wyrzeźbił kiedyś w drewnie jej podobiznę, którą podpisał swoim imieniem. I jakbyście nie wiedzieli, to tu – jako gracze – powinniśmy się wzruszyć. The end.
I to by było na tyle, a ja poważnie pojęcie nie mam, na co komu potrzebny był ten wątek? Ani nie był romantyczny – bo bohaterowie mieli ze sobą tyle interakcji, co kot napłakał. Ani nie prowadził do jakiegoś interesującego finału czy fajnych zwrotów akcji. Ani w zasadzie nie dowiedzieliśmy się z niego niczego nowego. (Że Masato i Rurimaru, jego przybrani synowie, przypominają staruszka z charakteru? Toż to było wałkowane tysiące razy!). Stąd to chyba najdziwniejsza ścieżka, jaką kiedykolwiek widziałam w grach otome… (No, może z wyjątkiem brothel route z „Ozmafii!!”, która do dziś sprawia, że by mnie końmi ni słoniami nie zaciągnęli do ponownego przechodzenia tej gry). Co więcej, nawet gdy już pojawiały się jakieś wspólne sceny parki, to ich rozmowy były do bólu nudne i sztampowe. Kanehisa nie powiedział nam o sobie nic, czego nie widzielibyśmy już w tysiącach opowieści o ninja. Czysta uczta w stylu „kopiuj/wklej”, podczas której najbardziej kreatywną rzecz, jaką zrobił scenarzysta, to wymyślił imię dla głównej postaci. No to się znowu zapytam, po co to wszystko? Są zdecydowanie ciekawsze sposoby, w jakie można zmarnować tę godzinę czy dwie życia. Co serdecznie czytelnikom bloga polecam.
(Po krótkim zastanowieniu, to chyba jednak wole nie wiedzieć, jak wyglądały dalej ich losy, gdy już ze sobą zamieszkali… Mogłoby się zrobić tylko bardziej niezręcznie). (;⌣̀_⌣́)