W wersji na telefony możemy rozpocząć ścieżkę Rurimaru, kiedy nam się tylko żywnie podoba, ale w oryginale ta opcja staje się dostępna tylko, jeśli nie udało nam się zebrać wpływów u żadnej z innych postaci. Rurimaru jest trzynastoletnim chłopcem, który został przygarnięty przez klan Nokizaru i zaczął szkolenie na ninja. To optymistyczny, zdeterminowany dzieciak, który bardzo poważnie podchodzi do swoich obowiązków i chyba tylko w jego ścieżce tak często przypominano nam, że czasy bohaterki różnią się diametralnie od epoki Sengoku. Przede wszystkim Rurimaru dzieli bardzo niewiele od bycia uznawanym za dorosłego mężczyznę, kiedy jego rówieśnicy w XXI w. mogą spędzać beztrosko czas na zabawie i umawianiu się z dziewczynami. Może dlatego MC przypadnie w tej ścieżce rola starszej siostry, która cały czas martwi się o swojego niesfornego braciszka. (W końcu wybrał bardzo niebezpieczną karierę!). Ale muszę przyznać, że podobała mi się ta zmieniona dynamika. Zdecydowanie za mało gier visual novel serwuje nam takie ciepłe, rodzinne relacje. I chociaż rozumiem, że ten gatunek powstaje głównie dla „romansu”, to jednak inne podejście do bohaterów jest aż odświeżające!
Ale zdążyłam przejść już do marudzenia, a jeszcze nawet nie napisałam, o co w tym wszystkich chodzi. (Chociaż podejrzewam, że jeśli czytacie moje recenzje systematycznie, a nie tylko wybiórcze wątki, to już doskonale wiecie, w czym rzecz). Szesnastoletnia Mana (= domyślne imię) jest zwykłą uczennicą, która pewnego dnia zostaje wciągnięta przez magiczne źródełko i poproszona przez ducha wody, aby strzegła daimyou Uesugi, bo spotka go wkrótce coś złego. (Nie ma to jak precyzyjna przepowiednia. To jedna z rodzaju tych, które znajdziecie na końcach jakiś szmatławych gazet albo za darmo na necie). Tym sposobem Mana odbywa podróż w czasie i nie ma absolutnego pojęcia, na czym polega jej misja. (Nie dziwię się). Ponieważ jednak jakimś cudem jej pojawienie przerywa atak wrogich ninja (bo dziewczyna dosłownie wpada w środek potyczki), to Uesugi Masatora uznaje, że to musi być znak od Niebios. Tym sposobem Mana zostaje nazwana wysłanniczką boga wojny i sam daimyou zapewnia jej protekcje. (No… powiedźmy, bo i tak – tradycyjnie – zostanie przynajmniej raz porwana).
Właśnie dlatego Mana spędza czas głównie w towarzystwie ninja Nokizaru, którzy mają obowiązek się nią opiekować, ale to nie tak, że jakoś szczególnie rwą się do tego zadania. Przy okazji Mana poznaje właśnie Rurimaru, najmłodszego z klanu ninja, który chętnie z nią plotkuje, oprowadza po okolicy i ogólnie zapewnia sporo wsparcia w tym trudnym dla dziewczyny czasie i miejscu. Stąd przyjaźń między bohaterami rodzi się w zasadzie błyskawicznie i jedyne, co dla mnie było mocnym problemem w designie tej postaci, to ta nieszczęsna, trzymana na sznurku małpa. Ja rozumiem, że miało być przez to „ciekawiej”, ale jednak zawsze trudno, nawet w fikcji, patrzy mi się na okrucieństwo wobec zwierząt. Musiałam więc sobie powtarzać, jak mantrę, że w średniowiecznej Japonii mieli gdzieś prawa kogokolwiek – choć pewnie na miejscu Many miałabym z tym spory problem. Niemniej, niestety, małpka była tylko narzędziem, dlatego ninja wysługiwali się nią z taką samą obojętnością, jakby rzucali shurikenami, a nie mieli do czynienia z żywą istotą.
Niemniej przez większość common route Rurimaru pojawia się tylko epizodycznie aż do rozdziału 11, gdzie Mana dostaje polecenie, aby zamieszkać z ninja, bo na zamku trwają przygotowania do wojny z Takedą Shingenem. (Tutaj w roli głównego antagonisty. Chociaż mi już zawsze będzie się źle kojarzył od czasów moich nieudanych starć z nim w serii „Total War: Shogun 2”… Podstępny lis… ). Tak czy inaczej, dziewczyna przenosi się wtedy pod dach mistrza Tougi, dzięki czemu, de facto, dostaje wreszcie możliwość spędzenia każdego dnia w towarzystwie młodego tresera. I poznania go trochę bliżej, bo odtąd gadają w zasadzie bez przerwy.
No to co robią w wolnym czasie nastolatkowie? Ano, bawią się. I to dosłownie. Bo nawet jak idą w góry zbierać ziółka, grzybki czy inne poziomki, to przed atakiem ze strony wrogich ninja (cudaków Dokisaia), broni ich sam daimyou Uesugi! Btw. to jedyna okazja dla nas, aby odblokować jego „demoniczne”, ale dość zabawne CG. Uroko-doji (czyli Persowi, który zalazł za skórę głównie Shuuyi, w jego ścieżce) nie pozostaje zatem nic innego, jak grzecznie się wycofać. W końcu okazji do porwania Many będzie jeszcze pod dostatkiem. Nie zmienia to jednak faktu, że w wyniku starcia ranna została małpka, więc daimyo utyskuje, że właśnie dlatego nie popiera używania przez shinobi zwierząt. Ej, to może… ten,no… zabroń im tego? Bo tak się zdaje, że masz do tego prawo? Ale co ja tam wiem…
Niezrażeni tym wydarzeniem młodzi idą sobie jeszcze innego dnia nazbierać gruszek. Rurimaru popisuje się wtedy swoją zręcznością, co zostaje wykorzystane przez Akatsukiego, który bezlitośnie zwala dzieciaka z drzewa. (A my przy okazji załapujemy się na darmowy wykład, skąd w zasadzie wzięła się nazwa klanu – która pochodzi podobno od jakiegoś Żółtego Imperatora, a korzeniami sięga Chin, gdyby kogoś to w ogóle interesowało. Bo przyznam, że mnie nieszczególnie. Praktycznie w każdej z gier spotykam się z podobną, zwierzęcą symboliką dla klanów ninja).
Później Mana organizuje jeszcze dla wszystkich Tanabatę, więc panowie zapisują swoje życzenia na karteczkach, które potem są wieszane na bambusie. (W tamtych czasach, to charakterystyczne dzisiaj święto było jeszcze kompletnie nieznane – oryginalnie nie pochodziło bowiem z Japonii). Dziewczyna zaś wykorzystuje ten moment, aby pomóc chłopakowi w nauce pisania. Bo chociaż z rysowaniem idzie mu całkiem nieźle, to już stawianie znaków wyraźnie przerasta jego możliwości.
Zaletą ścieżki Rurimaru jest również okazja, aby dowiedzieć się czegoś więcej o postaciach pobocznych, dlatego myślę, że dobrze ją przechodzić dopiero po poznaniu historii innych LI. Dla przykładu jedynie tutaj będziemy mieli szansę śledzić Suiena, gdy w kobiecym stroju, uda się on na sekretne modlitwy do świątyni. Aby więc sobie zbytnio nie spoilerować, co mu leży na sercu, lepiej po prostu wcześniej ukończyć jego wątek. Podobnie w przypadku pozostałych postaci, które poznamy z nieco innej strony – często bardziej komediowej. A cała ta sytuacja prowadzi do jeszcze innej, uroczej sceny. Gdy na skutek usłyszanego hałasu nastolatkowie rozdzielają się (bo wydaje się im, że zostali zaatakowani przez ducha), Mana znajduje przerażonego chłopaka w cieniu drzew. To wtedy po raz pierwszy go pociesza i słyszy z jego ust, że uważa ją za siostrę. Stąd aż przykro, że to przyszywane rodzeństwo nie dostało razem więcej interakcji. Naprawdę lubiłam ich relacje.
Zaraz potem rozpoczną się wojna i historia wraca na znajome tory. Mana zostaje porwana przez creepów od Dokisaia, bo Rurimaru nie był w stanie jej obronić (w końcu miał przeciwko sobie kilku wojowników). I teraz, jeśli dziewczyna nie będzie przeciwstawiać się oprawcom, to podczas misji ratunkowej, zginą zarówno Rurimaru, jak i pomagający mu mistrz Tougi. Dostaniemy więc dość bolesny bad ending. Jeśli jednak będziemy stawiali opór, to parce udaje się odbić Manę, a fabuła ponownie przenosi nas na pole bitwy.
Mana wywiązuje się nawet z obietnicy złożonej wodnemu duchowi. Kiedy bowiem lord Kenshin zostaje zaatakowany z zaskoczenia, to dzięki swoim umiejętnościom łuczniczym, dziewczynie udaje się wytrącić włócznie z rąk napastnika, co w zasadzie uratowało daimyou życie. Niedługo potem dziewczyna może więc wreszcie wrócić do domu i bardzo żałowałam, że Rurimaru nie przeniósł się do przyszłości z nią. Niby na pocieszenie Aya (siostra Many) odkrywa potem, że w linii ich przodków znajdował się jakiś tam Rurimaru powiązany z rodziną Shiraha – czyli faktycznie byli ze sobą spokrewnieni – ale i tak, dla mnie takie zakończenie było raczej mało pozytywne. Wolałabym zobaczyć tego optymistycznego chłopaczka w XXI wieku. Szczególnie że Mana mogła mu wtedy tyle pokazać… Heh… A tak? Sprzedali mi jakąś nudną bajeczkę o więziach rodzinnych. Kogo to w zasadzie obchodzi? Przecież i tak działo się w zamierzchłej przeszłości.
Niemniej, to nie tak, że nie podobała mi się jego ścieżka, oceniając całość. Przede wszystkim fajnie, że chociaż tutaj Mana zastanawiała się nad różnicami jej czasów, od sposobu życia w średniowieczu. Na przykład: gdy uderzyło ją, że Rurimaru nie wie, kiedy ma urodziny, nie posiada żadnych planów na przyszłość, a jego jedynym „marzeniem” jest, aby nie urosnąć zbyt wielkim, bo mogłoby mu to przeszkadzać w pracy ninja. Nie tego spodziewalibyśmy się przecież na liście top 5 życzeń jakiegoś jego rówieśnika ze współczesności. Ale w czasach pogrążonych w ciągłych wojnach, najważniejszym celem wszystkich, było po prostu przetrwanie. Nie mieli więc okazji myśleć już o niczym więcej.
Pod wieloma względami żałuję, że opowieść z udziałem Rurimaru była taka krótka, bo naprawdę łatwo dało się go polubić. Aż chciałoby się dostać do łap jakiś dodatek, bo wątek z bratem podobał mi się nawet bardziej od niektórych smętnych i wymuszonych LI. Szczerze? Nawet jakby przerobili to kiedyś na romans, to wciąż miałoby to więcej sensu, bo różnica między nimi to zaledwie 3 lata – jakby trochę podrośli – a nie jakieś 15+, jak w przypadku takiego Yataro. Chociaż osobiście wolę taką platoniczną wersję i nie pogniewałabym się, gdyby po prostu „naprawili” samo zakończenie. 😉