Grupa dziewięciu nieznajomych zostaje porwana i uwięziona na dziwacznym statku. Ich zamaskowany oprawca – przedstawiający się jako Zero – zmusza ich do wzięcia udziału w serii śmiercionośnych gier. Jako Jumpei, młody chłopak z talentem do rozwiązywania zagadek, spróbujemy wydostać się z tajemniczego więzienia, a kto wie – może po drodze uratujemy kogoś jeszcze. Pytanie tylko: czy warto komukolwiek zaufać?
Recenzja
Niedawno w moje łapki wpadła zremasterowana gra, o której słyszałam wiele dobrego. The Nonary Games stanowi połączenie dwóch tytułów z cyklu „Zero Escape” czyli „9 Hours, 9 Persons, 9 Doors”, jak i „Virtue’s Last Reward”. Postanowiłam zapoznać się z pierwszą z nich, bo należy do dość nietypowego gatunku. To taka fuzja gry visual novel (wykorzystującej mechanikę flow charta), z typową grą przygodową w rodzaju point and click. Przez cały czas trwania gameplay’a będziemy zatem albo oglądali scenki fabularne i, co jakiś czas, wybierali odpowiedzi w dialogach, to znowu przeszukiwali pomieszczenia, rozwiązywali zagadki, zbierali i łączyli ze sobą przedmioty itd., aby opuścić tajemniczy pokój. Stąd zapowiadało się naprawdę dobrze. Zwłaszcza że fabuła w prologu też narobiła mi smaka i czekałam na poznanie wszystkich odpowiedzi z dużym zniecierpliwieniem!
Zacznijmy od tego, że bohater opowieści – młody chłopak Jumpei budzi się pewnego dnia kajucie tonącego statku do złudzenia przypominającego Titanica. Do jego ręki przymocowany jest zegarek-detonator, a opuszczenie każdego pomieszczenia wymaga rozwiązania jakiejś dziwacznej zagadki. A te dzielą się na naprawdę różne typy: w trakcie gry będziemy rozwiązywali sudoku, grali na pianinie, mieszali kolory, odczytywali kierunku z kompasu oraz bardzo, bardzo, bardzo dużo liczyli. Łamigłówki matematyczne dominują bowiem nad pozostałymi, ale nawet mi – 100% humaniście – nie posiwiały od tego włosy.
Z czasem Jinbeiowi udaje się odnaleźć innych uwięzionych. A jest ich dziewiątka – każdy z innym numerem na zegarku oraz absolutną pustką w głowie, jak właściwie znaleźli się na statku. Oczywiście, uwięzieni pamiętają tajemniczą postać w masce, która ich uśpiła i uprowadziła, ale nie potrafią na ten temat powiedzieć nic więcej. Zgadują jedynie, że Zero (osoba, która zostawiła im też instrukcje) jest sprawcą całego zamieszania i twórcą gry (stąd w tytule Nonary Game) oraz obserwuje ich gdzieś z ukrycia, a może nawet podszywa się pod jednego z członków grupy…
Z założenia twórcy starali się zatem zbudować klimat w stylu kultowego „Cube”, gdzie grupa przypadkowych osób również musiała pokonywać pokoje w nadziei na wydostanie się z jakiegoś cudacznego eksperymentu. W filmie pomieszczenia naszpikowane były śmiercionośnymi pułapkami, ale tutaj zabawa przebiega spokojnej. Owszem, od czasu do czasu, ktoś z uczestników umiera, ale głównie z własnej winy, albo dlatego, że pada ofiarą reszty grupy. Jeśli bowiem spodziewacie się jakichś laserów czy pił mechanicznych ze ścian, to takich elementów jest bardzo niewiele. Co nie znaczy, że też się kilka nie znajdzie. Gra posiada około 5 endingów, z czego 3 są smutne, jeden neutralny, a ostatni to tak zwany true ending, który tradycyjnie wyjaśnia nam całą intrygę.
Konfliktów w drużynie będzie z kolei co niemiara, bo wśród tej uroczej zbieraniny znajduje się grupka pozornie przypadkowych, albo bardzo interesujących, ludzi:
- Numer 1: Ace – starszy mężczyzna w płaszczu, który jest uważnym obserwatorem i potrafi przejrzeć matactwa w głosowaniach.
- Numer 2: Snake – niewidomy, którego czuły słuch pomaga zbieraniu informacji niedostępnych dla innych.
- Numer 3: Santa – nieco nerwowy młodzieniec, o tajemniczej i tragicznej przeszłości powiązanej z utratą siostry.
- Numer 4: Clover – młodsza siostra Snake’a i pogodna dziewczyna, która potrafi wyjątkowo szybko liczyć.
- Numer 5: Jumpei – główny bohater, w którego się wcielamy.
- Numer 6 June – a właściwie Akane, to przyjaciółka MC z dzieciństwa, która wciąż żywi do niego ciepłe uczucia, ale jest typową mimozą i niewielkim wsparciem dla ekipy.
- Numer 7: Seven – wielki, silny facet z amnezją.
- Numer 8: Lotus – podobno hackerka, ale wygląda jak orientalna tancerka erotyczna.
- Wreszcie, Numer 9: Nine – znerwicowany mały facet w okularach, który nikomu nie ufa.
Aby wydostać się ze statku, uczestnicy muszą przejść przez drzwi oznaczone jako „9” przed upływem 9 godziny od uwięzienia. By jednak gra nie była za łatwa, Zero przypisał każdemu z nich numer (widoczny na zegarku-detonatorze), więc pokonywanie konkretnych pomieszczeń wymaga określonej kombinacji liczb, czyli osób, albo zdobycia wcześniej zegarka ze zwłok… stąd pewnie domyślacie się, do czego to prowadzi? Tak, do niekończących się dialogów na temat składu grup, a mnie do zawrotów głowy, bo tego całego liczenia jest w 9 Hours 9 Persons 9 Doors naprawdę dużo.
I chociaż mogłoby się wydawać, że pomysł na grę z motywem ucieczki w tle bardzo trudno jest skopać, to muszę przyznać, że twórcy byli bardzo blisko osiągnięcia tego celu. Przede wszystkim przez powtarzalność. O ile bowiem jestem przyzwyczajona do przechodzenia tych samych fragmentów historii w visual novel, to po cholerę wprowadzać flow charta, a potem uniemożliwiać graczom skakanie o scenach? W efekcie każdy etap musimy zobaczyć od początku. Podobnie jak rozwiązać każdą łamigłówkę. Od absolutnej męczarni ratuje nas opcja szybkiego przewijania tekstu, ale chyba sami rozumiecie jaką frajdę sprawia kilkakrotne rozwiązywanie zagadek z pokoju startowego? Zwłaszcza jeśli ktoś, tak jak ja, lubi przechodzić gry w 100%: czyli zobaczyć wszystkie zakończenia, odblokować osiągnięcia itd… No to szykujcie się na niezłe piekło! Bo właśnie przez to ukończenie „9 Hours 9 Persons 9 Doors” zajęło mi około 4 miesięcy. Najzwyczajniej czasami brakowało mi sił, by po raz XXX układać to samo sudoku…
Po takim opisie zastanawiacie się pewnie, czy w takim razie w ogóle warto w to brnąć? Odpowiedź nie jest jednak taka prosta, bo brzmi „i tak, i nie”. Przede wszystkim należy pamiętać, że to już bardzo stara gra, więc pewne rzeczy są tu do bólu stereotypowe. Wiadomo, że bohater jest odważny i prawy, a ukochana słodziutka, mdlejąca i pełna podziwu dla swojego obrońcy. Motywacja Zero to już istne logiczne mambo jambo, podobnie jak sposób, w jaki protagonista odkrywa inne kluczowe fakty… Np. szczerze się uśmiałam, że ktoś dosłownie 5 minut wcześniej zarąbał typa siekierą a nikt, ani tego nie usłyszał, ani na ubraniu mordercy nie było żadnych śladów krwi!
Inny przykład to tajemniczo znikające przedmioty z ekwipunku. Załóżmy, że w jakimś pokoju bohater znajduje nóż, nawet go ostrzy przy pomocy kamienia wodnego… po czym używa go do wyjęcia kawałka papieru z zamrożonego mięsa i przedmiot przepada. Mimo że wszyscy wiedza, że gdzieś tam czai się morderca i może fajnie byłoby mieć przy sobie jakąś broń? O reakcji na odnalezienie spluwy już nawet nie wspomnę…
Niepomiernie irytowała mnie też postać Akane, tudzież June, tudzież domyślnej LI głównego main hero, która albo flirtowała z nim cały czas i rumieniła się na sam widok dwuosobowego łóżka w przypadkowym pokoju, albo mdlała, miała zawroty głowy, płakała ze strachu i piszczała jak licealistka na widok pajączka. Poważnie, miałam ją szczerze gdzieś i było mi wszystko jedno, co się z nią stanie, ale niestety Jumpei co jakiś czas wpadał w tryb „muszę ocalić June za wszelką cenę!” – bo nagle sobie przypomniał, że się w niej podkochiwał za dzieciaka. (Pomijając, że niektóre z ich zalotnych żarcików są po prostu eeeh…).
Z drugiej strony, gdy wchodzimy do pokojów po raz pierwszy, to naprawdę fajnie się je badało, a zagadki stanowiły sporę wyzwanie dla mózgownicy. Powiedziałabym więc, że aspekt przygodowy został po prostu lepiej dopracowany od fabularnego. Na ten drugi był jakiś pomysł, ale nie udało się uniknąć koszmarków. Dlatego nie wszystkie zakończenia są też ze sobą spójne, więc choć True Ending niby nam wyjaśnia, co się faktycznie działo… to później siedzimy, przypominamy sobie różne tragiczne zgony i dochodzimy do wniosku, że nie miały one sensu. Celowo jednak unikam spoilerów, bo jeśli zacznę sypać przykładami, to już absolutnie nic interesującego nie zostanie dla Was do odkrycia.
Dlatego, jeśli potraktujemy „9 Hours 9 Persons 9 Doors” jako grę do przechodzenia od czasu do czasu, tytuł na niedzielę, z odrobiną romansu, zagadek i tajemnic w tle, to pewnie zdołamy się przy nim dobrze bawić. Jeśli jednak liczycie na kawał dobrej opowieści kryminalnej, coś, co trzyma w napięciu jak powieści detektywistyczne, czy wspomniany Cube, to możecie się mocno naciąć. To absolutnie nie jest bowiem ten typ historii! Zwłaszcza że próba czasu zrobiła swoje. Interfejs, projekty postaci, grafiki – to wszystko zostało odświeżone, ale żadna operacja plastyczna nie cofnie czasu i nie przywróci młodości.
Stąd kiedyś pewnie sięgnę po drugą część, ale będzie to dopiero po jakiejś przerwie. Jedynka nie obudziła mojego apetytu na tyle, abym koniecznie chciała ukończyć całą trylogię. Będę jednak całkiem miło wspominać różne poboczne, ledwo poruszone wątki, jak historia kopii Titanica, obecność egipskiej mumii, czy ciekawostki o badaniach nad ludzką psychiką. I może właśnie dlatego tak żałuję, że zamiast w logikę czy naukę, finalnie wszystko dało się wytłumaczyć i wpisać w niezbyt odkrywcze science fiction z masą logicznych dziur w narracji?
Mały update: seria poważnie zyskuje dzięki kontynuacji czyli „Virtue’s Last Reward”, a ostatnią część – „Zero Time Dilemma” przechodziłam już z sentymentem do bohaterów i przyjemnością.