Homicipher is an adventure horror game where you’ll decipher a language, fall in love and escape. Players will face various horrifying men in this strange world. Your aim is to decipher their language and eventually find a way to escape. Meanwhile, a peculiar feeling also starts to bloom. (źródło: Steam / opis wydawcy)
- Tytuł: Homicipher (文字化化)
- Developer: 八名木(yatsunagi)
- Wydawca: Gamera Games
- Pełen dźwięk: brak
- Napisy: angielski, japoński, chiński
- Rozszerzenia i powiązane tytuły: –
Recenzja
Kiedy swego czasu ludzie zachwycali się pewną znaną grą o gołębiach, ja czułam się nieco osamotniona, bo absolutnie nie rozumiałam tej ekscytacji. Ani to nie było ładne, ani ciekawe, ani nawet nie parodiowało gatunku w przewrotny sposób. Ot, miało jeden, nie tak znowu oryginalny plot twist, na którym opierała się cała fabuła i zachwyt odbiorców. Zresztą, moją pełną recenzję znajdziecie też na blogu. Kiedy więc o Homicipher zrobiło się głośno, to pomyślałam sobie: „o, znowu się zaczyna!” i przyznam się szczerze, że chciałam uniknąć szumu i iść trendowi na przekór, bo i bez tego mój backlog jest niemiłosiernie długi. Ale potem pojawiła się recenzja na jednym z blogów, które śledzę, potem druga i trzecia… I przypomniałam sobie, że tak samo szłam w zaparte, gdy była premiera „Love and Deepspace”, a ja uparcie powtarzałam, że nie będę w to grać, bo nie lubię 3D…
…no i tak jak wtedy, tak samo teraz też się złamałam, bo moje postanowienia – jak widać – są zrobione nie ze stali, ale z papy mokrego papieru. Kupiłam sobie Homicipher – i to jeszcze przed promocjami na Black Friday – po czym pośpiesznie chciałam przystąpić do hejto… *kaszel* recenzowania! Ale im dalej w las, czy też mroczne korytarze, tym robiło się ciekawiej, a moja początkowa niechęć ustępowała żywemu zainteresowaniu, co też tak naprawdę się w tej fabule kryje i dlaczego podbiła serca tak wielu.
Zacznę jednak od pewnego sprostowania, by nie było wątpliwości. Homicipher to nie jest gra otome. Ba! Nie jest to też w żadnej mierze gra romansowa, chociaż bywa czasami tak reklamowana. Nie jestem nawet pewna, czy można nazwać ją visual novel. Jasne, są tutaj jakieś 35+ zakończenia, w tym takie szybkie „bad endingi”, gdy wybierzemy złą drogę czy opcję dialogową, ale głównie to raczej klikanka z elementami czasowymi. Nawet nie p&c, bo nie zbieramy przedmiotów, nie rozwiązujemy łamigłówek, nie łączymy ze sobą wiadra i dmuchanej kaczuszki, aby stworzyć pojazd… Ot, po prostu, wędrujemy/uciekamy/chowamy się w surrealistycznych pomieszczeniach, przemierzamy niekończące się labirynty i szukamy wyjścia z tego koszmaru, niczym Alicja w Krainie Czarów.
Tego bowiem, czego jeszcze o Homicipher Wam nie powiedziałam, to główny zarys fabuły. A ten jest bardzo prosty. Pewnego dnia budzimy się w dziwnym miejscu. Nie wiemy, jak się tam znaleźliśmy. Nie pamiętamy, kim dokładnie jesteśmy. Nie znamy nawet języka świata, do którego trafiliśmy. Mamy jednak znacznie bardziej przerąbane od Alicji, bo nasza kraina i jej mieszkańcy są rodem z horrorów albo opowieści miejskich. Na dodatek często, ze zwykłej nudy, będą chcieli zrobić nam niewyobrażalną krzywdę. W czym, o naszej MC, której twarzy nawet nie widzimy (ani nie możemy sobie wybrać), wiemy tylko, że chyba jest uczennicą, podobno (bo sama tak twierdzi) o słodkim obliczu i domyślnie nazywa się (można to akurat zmienić) Adami Adashino. Tylko tyle, albo aż tyle. Gra nie jest udźwiękowiona w 100%, więc nie słyszymy nawet jej głosu. Czasami tylko krzyknie z przerażenia albo będzie wyjątkowo rozpaczliwie tupać przy ucieczce.
Na swojej drodze Adami spotyka szereg – głównie monstrualnych – postaci… ale ma z tego powodu tyci problem. Dziewczyna absolutnie nie rozumie, co te wszystkie poczwary próbują jej zakomunikować w swojej potworo-mowie. Co stanowi w zasadzie kwintesencje mechaniki gry, bo łącząc pewne wyrazy z pokazywanymi nam obiektami, będziemy sobie tworzyli taka trochę „księgę szyfrów”. W czym niektóre potwory są bardzo uprzejme. Cierpliwie będą powtarzać dla nas pewne zwroty aż załapiemy. Inne od razu przystąpią do zabijania, więc trzeba sobie też roztropnie wybierać nauczycieli. I to, komu ufamy. A aby osiągnąć nić porozumienia, twórcy przygotowali dla nas słownik. W sumie mamy do rozszyfrowania 200 słów. I muszę przyznać, że jestem naprawdę pod wrażeniem tego, iż wszystkie dialogi w grze dano rade zbudować przy tak ograniczonym słownictwie. Zwłaszcza jak niekiedy są zabawne! Mnie szczególnie zapadła w pamięci scena, gdy już poprawnie wytypowałam, który szereg znaczków oznacza „jedzenie”, a potem rozkminiałam w jakim kontekście moi towarzysze używają tego czasownika wobec bohaterki XD. Cóż, pewnych rzeczy lepiej nie drążyć…
Ogólnie jednak miałam też miłe reminiscencje z nauki japońskiego. Póki bowiem nie zbudujemy swojego słownika, to otaczające nas postaci będą posługiwały się tylko dziwnymi łańcuchami znaków. To do nas będzie należało przypisanie znaczenia do danego słowa i stąd – jak zobaczycie sobie w różnych solucjach czy dyskusjach graczy – powstało dość szerokie pole interpretacyjne. Każdy bowiem może sobie odczytywać dane słowo w inny sposób. Definicje nie są ostre. Autorka nie daje odpowiedzi na tacy, a i pewne języki różnią się od siebie strukturą czy podejściem. Ja od razu zauważyłam, że angielski nie zawsze dobrze odzwierciedlał to, co prawdopodobnie chciano osiągnąć. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, abyście sobie swój słownik uzupełniali po polsku. Po prostu „myśli” bohaterki pozostają wtedy w języku wybranym na starcie rozgrywki. Ah, no i pewną podpowiedzią w rozszyfrowywaniu znaczeń jest ilość znaków zapytania nad danym słowem, np. ??? mogą oznaczać „czasowniki”, a ?? – rzeczowniki, ale pamiętajcie, że to bywa równie pomocne, co mylące.
Okej, no to co z tymi potwornymi hasubendo, bo to o tym najczęściej gracze dyskutują? Są jacyś? Czy mają ścieżki? Czy jest fluff? W zasadzie to… Trzy razy nie.
No dobra! Niektóre z potworów są życzliwsze wobec MC i od biedy można by im przypisać JAKIEŚ cechy archetypów z gier otome, ale absolutnie nie traktujcie Homicipher jako grę pod szyldem „flirtowania ze spersonifikowanym horrorem”. Napotykany postaci nie mają nawet imion, chadzają sobie własnymi drogami, trudno powiedzieć, czym się kierują… i to bohaterka nadaje im nazwy typu „Mr. Gap” czy „Mr. Hugeface” (= które można zmienić w menu, jeśli nam się nie podobają).
Co się zaś tyczy ścieżek, to gra ma zasadniczo 5 rozdziałów po około 20 scenek i tylko trzy postaci mają coś w rodzaju… hmm… hmm… mikro rozgałęzienia? A są to: Mr. Silver – który prowadzi badania na złapanych ludziach, Mr. Hood, który pod płaszczem skrywa galaretowatą breję, oraz Mr. Machatte – który lubi przelewać juchę przypadkowo spotkanych osób (w tym naszej MC) z nudów. Ogólnie jednak wszyscy wyglądają jakby uciekli z „Hellraisera” i nie są w stanie budować żadnych, głębszych relacji.
Wyjątek stanowi – chyba najbardziej ikoniczny dla tej gry – Mr. Crawling, czyli męska, pełzająca wersja Sadako Yamamury z „Kręgu”. Ten dziwaczny byt – bo nie wiem, jak go w sumie traktować – z jakiegoś powodu śledzi naszą bohaterkę i podąża za nią swoim własnym, ślimaczym tempem. Bywa też całkiem pomocny, a ja przyłapałam się na tym, że naprawdę go lubię. Jasne, był tak samo przerażający, jak reszta paczki, ale ta gra robi coś niesamowitego z percepcją odbiorcy. W pewnym momencie, przechodząc potworne korytarze i nie rozumiejąc, czego chcą ode mnie napotkane istoty… czułam się bezpieczniej, mając Mr. Crawlinga przy boku XD. W czym, owszem, to nie tak, że ufałam mu w 100%, ale chyba jest w tym coś bardzo ludzkiego, że po prostu lepiej czujemy się w stadzie. Lub gdy możemy do czegoś mówić. Nawet jeśli to nas nie rozumie. A Mr. Crawling był wdzięcznym słuchaczem. Na dodatek wyraźnie nigdzie się nie spieszył, więc cierpliwie znosił nasze monologi.
Nie będę jednak spoilerować Wam, kto jest tutaj antagonistą, ani o co dokładnie chodzi w fabule. Powiem tylko, że gra ma przynajmniej kilka „kanonicznych” zakończeń i również tutaj dano nam pewną dowolność w zdecydowaniu, o co w tym wszystkim chodzi. W czym od razu uspokoję, że bynajmniej nie jest tak, że nie dostaniemy żadnych odpowiedzi. Po prostu złożenie tego wszystkiego w spójną całość wymaga od odbiorcy trochę pracy, ale i bez tego znajdziecie na necie już masę filmów, które wszystkie endingi dokładnie tłumaczą. Potem zaś już tylko w gestii odbiorcy leży zdecydowanie, które z zaproponowanych rozwiązań najbardziej do niego trafia. A gra nie jest nawet zbyt długa. Na odblokowanie wszystkiego będziecie potrzebowali pewnie mniej niż kilkanaście godzin. Zależy jak szybko pójdzie Wam ze słownikiem i jak dokładnie będziecie chcieli szukać smaczków.
A jak w zasadzie straszna jest ta gra? Wiem, że wiele osób nie przepada za konwencją horroru i pewnie się zastanawiacie, czy w ogóle jest to tytuł dla Was. Osobiście lubię mroczniejsze klimaty, więc mogę nie być tu zbyt obiektywna, ale dla mnie to raczej niższa półka. Jasne, zobaczymy na ekranie flaki czy krew, jest trochę jump scare’ów, a projekty postaci czy lokacji są dość monstrualne… Ale to nie tak, że będziemy widzieli dosłownie na ekranie krzywdę, niczym w gore, jaka spotyka naszą MC. Ot, po prostu powita nas czarny albo czerwony ekran, sugerujący zgon. Stąd, jeśli chodzi o poziom grozy, to Homicipher straszy raczej dziwnością miejsc, muzyką, zagubieniem postaci, niezrozumieniem intencji napotkanych bohaterów itd. Jasne, pojawią się tu archetypy czy motywy rodem z różnych rodzajów horrorów, ale uważam, że dla nikogo to natężenie przemocy czy grozy nie powinno stanowić problemu.
Poświęcę też chwile kwestii oprawy wizualnej. Zwykle tego w recenzjach nie robię z prostego powodu – przez lata pracowałam w różnych branżach artystycznych, ale nigdy nie na stanowisku samego twórcy, więc nie czuję się po prostu w tym zakresie kompetentna. Jasne, mogę czysto subiektywnie powiedzieć, czy coś mi się podoba, czy nie, ale to wszystko. Jest jednak pewna sprawa, do której mam bardzo określony stosunek i która jest dla mnie ważna. Chodzi o wykorzystywanie AI w procesie twórczym, co uważam za zwykłe złodziejstwo. Dlatego pierwsze co zrobiłam – i to jeszcze przed zakupem gry – to potwierdziłam, czy te nieco dziwne, niedopracowane tła i postaci nie zostały sztucznie wygenerowane. I na szczęście – nie! Czego potwierdzenie znajduje się na social mediach twórczyni.
Okej, były już pozytywy. To teraz: co nie zagrało? Na początek pewną bolączką był dla mnie brak galerii, a nawet to, że opcja robienia screenów nie działała na moim Steamie. Uważam też, że zabawa ze słownikiem może być dla niektórych trafiona albo mordęgą. W końcu nie każdy lubi powtarzać sceny, tylko po to, by rozszyfrować parę słów. Tymczasem Homicipher oczekuje od nas, że początkowo będziemy długo błądzić po omacku, a potem powtarzać to, czego nie zrozumieliśmy. Szybko więc przyłapałam się na braku cierpliwości i gdy już naprawdę nie mogłam skumać, o co danej postaci chodzi, to posiłkowałam się poradnikami. W efekcie nie można powiedzieć, bym odnalazła się w tej mechanice w 100%. Dobrze jednak współgrała z ogólnym nastrojem grozy. (Czasami, gdy już udało mi się rozszyfrować, co właściwie powiedziałam do jakiejś postaci, to bardzo żałowałam swojej decyzji XD).
A przechodząc do podsumowania, Homicipher to naprawdę interesująca gra. Pewnie mogłaby być dłuższa, mieć faktyczne ścieżki, czy oferować jakieś minigierki po drodze, czy zagadki… ale też nie można wymagać cudów od niskobudżetowej indie produkcji. Nawet jednak w takiej formie zapewniła mi masę zabawy i sprawiła, że dołączyłam do fanów Mr. Crawlinga. Tak jak wielu przede mną, widzę w nim potencjał na idealnego love interest. Wymagałby po prostu trochę poprawek. Nowy fryz, jakieś czyste ciuchy zamiast tej zakrwawionej szmaty, miło by było też, jakby zaczął chodzić, a nie tylko pełzał, na potrzeby randek… Ale co tam! Znam kobiety, które stawiają partnerom poprzeczkę dużo niżej od tego, co Mr. Crawling sobą reprezentował.
Dlatego, jeśli jeszcze nie testowaliście Homicipher, to gorąco polecam. Może nie wszyscy znajdą tu nową, cyfrową miłość, ale na pewno nie raz się przy nim wystraszycie! Uważam też, że twórcom udało się zrobić coś niesamowitego i sprawić, że tak odpychające postaci wspominam z sentymentem, szczerze je polubiłam i z ogromną przyjemnością jeszcze poczytałabym historie z ich udziałem. Mr. Silver, Mr. Gap, Mr. Hood, czy Mr. Machette byli naprawdę fantastycznymi bohaterami. Idealnie wręcz szydzącymi z otomkowych archetypów, ale i pozwalającymi przyłapać się graczom na myśli, że w sumie… fajni by byli z nich love interest. XD Cokolwiek to o nas świadczy!