Uwaga: Każda ścieżka w grze posiada wersje „Stay” i „Non-Stay”. Oznacza to, że Alice może: albo mieszkać na tym samym terytorium (Posiadłość Kapelusznika, Zamek Kier, Wesołe Miasteczko, Wieża Zegarowa), co postać, której ścieżkę chcemy poznać, albo mieszkać na obszarze innego terytorium i jedynie danego bohatera odwiedzać. W przypadku niektórych postaci pojawiają się też dodatkowe endingi i sub-eventy – ale w ramach tej serii recenzji będę o nich wspominać tylko, jeśli mają jakieś istotniejsze znaczenie.
Nasiedziałam się u Kapelusznika, to przyszła pora na inne miejsce startowe. Padło tym razem na wesołe miasteczko z tego powodu, że chciałam mieć najgorzej wyglądającą i zapowiadającą się postać szybko za sobą… tyle że, jak już tam trafiłam, to moją uwagę przyciągnął nie podstarzały właściciel lunaparku, ale pomieszkujący tam nielegalnie kot. Tak, Boris nie miał może najfajniejszego designu – ale z miejsca przekonał mnie do siebie jego seiyuu. Skąd ja go znam? Skąd…? – powtarzałam. Nosz, to przecież Uchiha Sasuke! – nastąpiło olśnienie. A wtedy Mary Gowland absolutnie odszedł w zapomnienie, bo jak tu nie poznać najpierw story kocurka, o tak czarującym głosie?
Ale najpierw – jak zawsze- króciutkie wprowadzenie. Fabuły „Alicji w Krainie Czarów” nie trzeba nikomu przypominać, ale w grze wprowadzono kilka własnych, oryginalnych pomysłów. Przede wszystkim Alice nie trafia do Krainy dobrowolnie, ale zostaje przez Białego Królika uprowadzona. Następnie skubaniec-molestator pocałunkami aplikuje jej zawartość jakiegoś flakoniku. Tym sposobem dziewczyna zostaje w Wonderlandzie uwięziona… chyba że zbuduje silną więź z mieszkańcami. Tylko wtedy flakonik uda się na powrót napełnić, MC będzie mogła wrócić do domu, do rodziny (wobec której czuje silne poczucie obowiązku, nawet jeśli nie darzy ich miłością i ma masę kompleksów względem starszej siostry), oraz zakończyć całe to szaleństwo. A czemu szaleństwo? Ano, bo mieszkańcy Krainy Czarów to, według naszych standardów moralnych, absolutni pomyleńcy. Nie mają najmniejszych problemów, by mordować się wzajemnie, bo śmierć działa u nich zupełnie inaczej, kontrolują czas, są uzależnieniu od „ról”, które odgrywają, a na dodatek wszyscy czują dziwny pociąg do outsiderów… czyli osób takich jak nasza Alice.
Nic zatem dziwnego, że każdy zdrowo myślący człowiek chciałby stamtąd jak najszybciej spierdzielić. I – przynajmniej początkowo – Alice także uważa, że to wszystko musi być tylko jakimś odjechanym snem, z którego szybko się przebudzi. Póki co jednak, skoro zabawa trwa i nie traktuje jej poważnie, postanawia faktycznie poznać mieszkańców Krainy Czarów i zamieszkać z niektórymi z nich. Z czego gra oferuje nam dwa rodzaje ścieżek. „Stay Route”, jeśli dziewczyna mieszka w tym samym miejscu, co jej wybranek (= w tym wypadku w wesołym miasteczku) lub „Non-stay Route”, jeśli tylko love interest odwiedza, ale za bazę startową wybrała inne z dostępnych miejsc np. Zamek Królowej Kier, siedzibę mafii Szalonego Kapelusznika czy Wieże Zegarową.
Zacznijmy zatem od „Stay Route”, bo to jest ścieżka klasyczna, dostępna od najstarszych edycji gry. I – co tu dużo ukrywać — jest dość odważna. Ogranicza się bowiem w sumie do tego, że kotek dość szybko zaczyna się do Alice dobierać. Najpierw, niby dla żartów, dyskutują o różnicach między światami. Borisa bardzo dziwi niechęć dziewczyny do broni i zabijania. Jednocześnie ją samą uważa za dość agresywną, jak na kobietę, więc postrzega jej dom jako bardzo nietypowe miejsce. O dziwo, Boris wie również o istnieniu policji, bo podobno w jakiś sposób „dziedziczy się wspomnienia przez zegary” – cokolwiek to znaczy, chociaż „ziemskie” prawo jest mu zupełnie obce. (Uniwersum Krainy Czarów jest, niestety, cały czas przedstawiane nam bardzo oszczędnie i by je sobie wyobrazić, trzeba wyłapywać takie hinty pomiędzy dialogami).
Zaraz potem Boris upiera się, że Alice musi nauczyć się posługiwać jego bronią i wciska jej spluwy w łapy. Dziewczyna, naturalnie, jest przerażona i sparaliżowana, gdy cwany Kot z Cheshire gada wtedy w najlepsze o zaletach swoich zabawek. Okazuje się prawdziwym geekiem, jeśli chodzi o znajomość i fascynację bronią palną. Trudno jednak to docenić, gdy jest się przestraszonym. Alice próbuje zatem prosić Borisa, aby zabrał od niej te niebezpieczne przedmioty, ale ten wykorzystuje sytuacje i to, jak dziewczyna znieruchomiała, aby ją sobie w międzyczasie obmacać. Dosłownie. Gryzie jej ucho, obwąchuje, łapie za piersi… zapewniając przy tym, że jeśli ten obrzydliwy staruch Mary Gowland, spróbuje czegoś podobnego, to Boris go zabije. A ja – na tym etapie – nawet nie jestem pewna, czy bohaterów tej gry można uważać ciągle za yandere, skoro wszyscy, bez wyjątków, darzyli MC niezdrowym uczuciem? Co było w sumie nieuniknione przez dziwne prawa ich Krainy… A skoro to norma, no to zakładam, że nie możemy mówić o „obłąkanej miłości”?
Tak czy inaczej, skoro pewne granice zostały przekroczone, a Boris dzięki swojej dokładnej inspekcji odkrył, że Alice ma serce, to jest tym faktem absolutnie oczarowany. „Gdy ma się serce, to jest to tak ekscytujące, że faktycznie nie potrzebujesz broni” argumentuje, tłumacząc przy okazji, że wcześniej był cały czas znudzony i niewiele rzeczy dostarczało mu rozrywki. Stąd taka fascynacja na punkcie spluw. I tym sposobem, od tej pory, poza opowiadaniem zagadek i korzystaniem za darmo z atrakcji w lunaparku, jego ulubionym zajęciem staje się przytulanie do piersi dziewczyny i wywoływanie różnych efektów, aby sprawdzić, jak wtedy reaguje jej pompujący krew organ np. poprzez straszenie jej albo uwodzenie. Okazuje się bowiem, że wonderlandowcy mają również odmienną anatomię i chyba w klatce piersiowej biją im tylko zegary, a przynajmniej tyle udało mi się wydedukować. Może dlatego nie uważają się za osoby w pełni żywe albo indywidualne jednostki?
Z czasem obsesja Borisa staje się jeszcze silniejsza. Chciałby tegoż serca „dotknąć” albo czuć je jeszcze wyraźniej, np. nie poprzez ubranie. Alice jednak zaczyna się – przynajmniej symbolicznie – bronić i mówi, że nie chce żadnego romansu. Że zakochanie zawsze wiąże się tylko z bólem i już raz przechodziła coś podobnego, więc nie ma ochoty na powtórkę. To dość przygnębia naszego kocurka i to do tego stopnia, że najchętniej „zabiły tego, który jej to zrobił”. Staje się również w swoim okazywaniu czułości jeszcze bardziej ostentacyjny. Wyjaśni Alice, że od początku się nią interesował, to dlatego pozwolił jej dotykać swojej broni, daje jej prezenty i próbuje zmusić do wyznania miłosnego… Standardowo dla tej gry, jest również zazdrosny o każdą, inną osobę z jej otoczenia. Do tego stopnia, że staje się agresywny, jeśli którykolwiek z panów spędza z nią za dużo czasu.
Wreszcie jednak Alice odkrywa, że sama również nie pozostaje obojętna na uczucia Borisa. Że zaczyna się o niego martwić i nawet go szantażuje, że musi zacząć lepiej dbać o siebie i nie ryzykować tak bezsensownie swojego zdrowia, bo… wtedy w zemście pójdzie go z kimś zdradzić. A tego by przecież nie chciał. XD Jeśli więc zależy mu, by MC nie skoczyła w bok, to lepiej, aby nie robił niczego niebezpiecznego. Okeeej? Takiego argumentu, u żadnej bohaterki gry otome, jeszcze nie widziałam.
W końcu jednak docieramy do fabularnego momentu, w którym Alice jest gotowa do opuszczenia Krainy Czarów i muszę przyznać, że Boris miał chyba jedną z najbardziej dramatycznym scen w tej grze. Oznajmia Alice, że jeśli chce odejść, to musi go wcześniej zabić. Dlaczego? Bo rozkochała go w sobie i ponosi teraz za niego odpowiedzialność, a on nie potrafiłby bez niej dłużej żyć. To dlatego wciska jej znowu spluwę i – paradoksalnie – był w tym jego rozumowaniu jakiś pokręcony sens. Alice zasłaniała się bowiem cały czas powinnościami wobec rodziny. Faktycznie jednak, godząc się zbudować więź, z którymś z wonderlandowców i znając zasady rządzące tą Krainą, skazywała wtedy wybranka na absolutne cierpienie. Nic zatem dziwnego, że mogli mieć o to do niej pretensje.
W każdym razie dziewczyna zmienia zdanie, postanawia jednak zostać, a Boris na wszelki wypadek przykuwa ją do siebie kajdankami. Tak, to nie jest żart. Zresztą to nie tak, by Alice jakoś mocno protestowała, a Mary Gowland tylko stwierdza, że skoro lubią się bawić w takie rzeczy, to w sumie nie jego sprawa.
W „Non-stay route” Boris zamienia się nagle w postać znacznie niewinniejszą i słodką. Wstęp obu historii wygląda podobnie. Tym razem kocurek zabiera dziewczynę, aby pojeździli na różnych, niebezpiecznych atrakcjach, a wszystko dlatego, że próbuje zabić jakoś nudę. Na żale Alice, że jest beztalenciem i do niczego się nie nadaje, odpowiada, że jemu z kolei nie brak zalet, więc stanowią razem idealną parę.
Koniec końców parka ląduje razem na jakiejś pijackiej imprezie w lunaparku. Alice jest mocno wstawiona, bo cały czas jej dolewano. ( = Wina Gowlanda). W pewnym momencie musi więc wyjść na zewnątrz, aby odpocząć na ławeczce. To wtedy nawalony kot stwierdza, że MC jest urocza, cokolwiek robi: śmieje się, gniewa, smuci… i liże ją w usta. Co dziewczyna postanawia zaliczyć jako pocałunek, ku ogromnej konsternacji i zawstydzeniu Borisa. Na nic zresztą zdaje się późniejsze tłumaczenie MC, że istnieją też przyjacielskie wersje pocałunków, bo mężczyzna – ponownie – dochodzi do wniosku, że jej kraina musi być bardzo dziwnym i pokręconym miejscem. Ale tę chwilową nieśmiałość zastępuje ponownie napastliwość. Boris będzie szantażował Alice pytaniami, czy to, że nie chce go całować, oznacza, że nie uważa go za przyjaciela itd. Pójdzie też w odwiedziny to jednego z jej „opiekunów” w zależności od miejsca, w którym MC będzie mieszkała, aby „oznaczyć teren” i oznajmić, że dziewczyna należy do niego i by sobie niczego nie wyobrażali. (Ostrzeże ją zwłaszcza przed Bloodem – „bo to kobieciarz” i Peterem – „bo to wariat”).
W trakcie kolejnych interakcji Alice coraz częściej będzie zauważać, że Boris zachowuje się zupełnie jak jej zmarła przed laty kotka Dinah. Na przykład kupi jej naszyjnik, tylko dlatego że się świecił i przyciągnął jego uwagę – zupełnie jakby chciał położyć przed nią upolowaną mysz i czekał na nagrodę. A chociaż trochę ją to bawi, to przyłapuje się na tym, że powoli patrzy na różowego kocurka jak na obiekt westchnień, a nie tylko kumpla, z którym miło spędza się czas. Zwłaszcza że sama zaczyna robić się o niego zazdrosna, bo Borisowi nie brakuje fanek. Przekonuje się o tym, zwłaszcza gdy jedna z nich przychodzi do lunaparku i traktuje MC bardzo zimno, bo odkąd Boris poznał Alice, to nie ma czasu dla nikogo innego.
Dla odmiany Boris jest o dziewczynę tysiąc razy bardziej zazdrosny, bo wystarczy, że ta tylko rozmawiała z pracownikami parku i nie chciała mu powiedzieć o czym, aby planował zabicie ich wszystkich. Ah, ci cudowni wonderlandowcy… Skoro jednak odkrył, że jej uczucia są równie silne, to od tej pory nie przestaje jej adorować i – znowu – kupuje jej biżuterie, tym razem bransoletkę, aby miała od niego odpowiednik obroży. No, nie powiem, cholernie to romantyczne. W każdym razie dowiadujemy się przy okazji, że jako „kot z Cheshire” nie musi w zasadzie pracować, bo zawsze dostaje to, czego chce. Ale jak to w sumie działa? Pojęcie nie mam, bo to odgrywanie „ról” było cały czas bardzo tajemnicze.
W końcu Alice dochodzi do wniosku, że czas wracać do domu, ale wcale się jej nie spieszy. Próbuje wymusić na Borisie, aby ten ją powstrzymał. Ostatecznie więc rezygnuje ze swojego pierwszego zamiaru, a kocurek grozi, że coś jej zrobi, jeśli spróbuje go zostawić ponownie. Tym razem jej daruje, bo zmieniła zdanie. Tyle że Demon Koszmaru się tak łatwo nie poddaje i znowu próbuje przetestować silną wolę dziewczyny… bezskutecznie. Bo kot z Cheshire pojawia się jakoś w wymiarze Snu – dosłownie, w wyobrażeniu Alice, i każe Demonowi spadać. Co musiało być pewnie jakoś powiązane z ich mocami, ale wprost się tego nie dowiemy. Nightmare Gottschalk sugeruje jeszcze na odchodnym, że najlepiej będzie dziewczynę po prostu oszukiwać, a Boris zapewnia, że spokojna głowa, da sobie z tym radę i ukryje „drzwi”. Innymi słowy, MC traci nawet swój flakonik i mowa o jakimkolwiek powrocie przestaje mieć sens, bo to niemożliwe.
Cała ścieżka kończy się tym, jak kotek kombinuje, by przeprowadzić Alice do parku, aby zamieszkali razem, bo ma dość, że musi ciągle ją odwiedzać. Zresztą dziewczyna także za nim tęskni, bo gdy np. gada z Kapelusznikiem, to prosi głowę mafii, czy Boris nie mógłby się do nich wprowadzić, ale ten odmawia, gdyż „ma już królika i nie potrzebuje kolejnego zwierzęcia…”.
W opowieści pojawia się też kilka zabawnych eventów np. z udziałem bliźniaków, z którymi kot z Cheshire niby się przyjaźni. Oczywiście, też kręcących się wokół zazdrości, bo Tweedle Dee & Tweedle Dum wprost stwierdzają, że „siostrzyczka” będzie w przyszłości ich żoną. A chociaż Alice dziwi, dlaczego panowie spotykają się za plecami Gowlanda i Blooda, których frakcje są przecież w stanie wojny, to bohaterowie odpowiadają, że „nieprzyjaźnienie się z wrogiem nie jest w ich kontrakcie – ten obejmuje tylko pilnowanie bramy”. To się dopiero nazywa pilnowanie swoich praw pracowniczych! Szacun! XD
Podsumowując, jak każdy z poprzednich love interest, Boris stanowił bardzo dziwną mieszankę. Czasami był słodki, a czasami przerażający. Niby dlatego, że wtedy górę nad nim brała jego zwierzęca natura, ale ja już po prostu przyzwyczaiłam się, że wszyscy bohaterowie z tej gry są w sumie dość podobni i zaborczy. Stąd, jeśli lubicie takie lekko yandere klimaty, z niewielką ilością fabuły, ale sporą ilością odważniejszych scenek, to ta ścieżka powinna Wam się podobać. Boris był chyba i tak jednym z ciekawszych bohaterów, jacy są dostępni w „Anniversary no Kuni no Alice”. A może to po prostu moja słabość do seiyuu sprawia, że patrzyłam na niego dużo przychylniej? Dalej jednak mam problem z tą grą, że przy tak ciekawie zarysowanym świecie przedstawionym, to w sumie nie dzieje się w niej nic. Osobiście wolę po prostu inne proporcje = gdy plot dominuje fluff. No, ale zobaczymy, jak będzie dalej.