Skip to content

Otome 4ever

Blog o grach otome i visual novel.

Menu
  • Aktualizacje
  • Plany wydawnicze 2025
  • Recenzje
    • Otome / Visual Novel
    • Gatcha / Mobile
  • Inne
    • Poradniki
    • Top 5
    • Różne
    • Linki
  • FAQ
    • FAQ
    • Polityka prywatności
  • Kontakt
Menu

Recenzja gry: Yukar From The Abyss

Posted on 02/09/202516/09/2025 by Hina

A fantasy otome game based on the myths and legends of Hokkaido, Japan. Meet and fight with unique Gods, overcome fierce trials together, and discover what happens when you pursue forbidden love with the divine.

  • Tytuł: Yukar From The Abyss
  • Oryginalny tytuł: Shin’en no Yukar (深淵のユカラ)
  • Data wydania: 2023-08-21
  • Developer: LocaGames
  • Wydawca: LocaGames & Adventures Inc.
  • Pełen dźwięk: japoński
  • Napisy: angielski
  • Rozszerzenia i powiązane tytuły: –

Linki

  • Walkthrough: Yukar From The Abyss
  • Official Site
  • Ending: Main Theme (Alec Shae)

Bohaterowie

Główna postać:


Oki Kurumi
Kobieta porzuciła życie w Tokio, po utracie pracy, i postanowiła zamieszkać w Hokkaido. Nie podejrzewała jednak, że jej nietypowe moce i okoliczności przyciągną uwagę zapomnianych bogów Ajnów.

Ścieżki/Love Interest:

Moshirechik
Bezlitosny bóg, który przybiera postać czarnej góry mięsa i pożera wszystko na swojej drodze. Wzbudza strach i nienawiść w innych bogach.
<<RECENZJA>>
Li Huaisu
Bóg mokradeł, który postrzega ludzi jako prymitywnych i wulgarnych. Kocha sztukę, piękno, a najbardziej… samego siebie.
<<RECENZJA>>
Sasayama Kyril
Uśmiechnięty CEO Sasayama Far East Trading. Kiedy tylko się pojawia, bohaterkę spotykają nieprzyjemne wypadki.
<<RECENZJA>>
Pewrep
Odważny i młody przywódca bogów gór. Bohaterka pomogła mu w przeszłości, więc czuje, że ma wobec niej dług i obdarza ją specjalną opieką.
<<RECENZJA>>

Ocena ścieżek: (*♡∀♡) Moshirechik ⊳ Li Huaisu ⊳ Pewrep ⊳ Kyril (ᗒᗣᗕ)՞


Recenzja

Recenzję tą chciałabym zacząć od wyjaśnienia, czym jest tytułowy „yukar”? Podając za wikipedią, to gatunek literacki w ustnej tradycji Ajnów. (…), a jego nazwa (…) oznacza „imitację” i odnosi się do imitowania przez narratora głosu aktualnego bohatera. (…) Zgodnie z ajnoską legendą jukary to historie, które niegdyś opowiadali Ajnom bogowie, jednak od czasu, gdy odeszli z ziemi do nieba, są one wykonywane przez ludzi. Nic zatem dziwnego, że twórcy Yukar from the Abbyss głównymi bohaterami swojej gry postanowili uczynić właśnie postacie kamuy (czyli bogów). Mnie zaś ten tytuł zainteresował głównie dlatego, że do tej pory nie miałam do czynienia ze studiem LocaGames i chciałam zobaczyć, co jest w ich portfolio. Zwłaszcza że wsparłam niedawno inny ich produkt – Volontés, wydawało mi się więc właściwe, aby nadrobić trochę growe zaległości także o bardziej niszowych twórców.

No to jedziemy! Yukar from the Abyss powstało w 2023 roku i także korzystało ze wsparcia platformy Kickstarter. Mnie jednak wówczas zupełnie ominęła ta kampania. Dlatego na tytuł trafiłam, dopiero gdy był już w pełnej formie na Switchu, a że lubię mitologię i o wierzeniach Ajnów jest w popkulturze niewiele, to nie mogłam nie skorzystać z takiej okazji. Wiecie, im mniej utarte schematy, tym większa szansa, że fabuła oderwie się od otomkowych stereotypów.

Zacznijmy od tego, że w grze wcielamy się w bezgłosową bohaterkę o domyślnym imieniu Oki Kurumi – co jest zapewne nawiązaniem do Okikurumiego (czasem też Okikuriego), czyli bohatera z ajnowskich podań, który odznaczał się sprytem, odwagą i zaradnością. (Możecie jednak spokojnie edytować jej imię, jeśli nie zależy Wam na literackiej konotacji). W skrócie był takim archetypem wszystkich, pozytywnych cech, bo kiedy trzeba, to znajdował rozwiązanie na każdy problem, a z większości sytuacji potrafił wyjść mądrzejszy o życiową lekcje albo z jakimś bogactwem.

Co zaś się tyczy naszej protagonistki… to zdecydowanie taka nie jest. Jasne, ma dobre serduszko i potrafi czasami tupnąć nóżką, ale to taka typowa mimoza z gier otome, którą każdy gostek w barze może napastować, każdy antagonista uprowadzić, a którą love interest traktują protekcjonalnie. (Nawet biorąc poprawkę na to, że „pamiętali inne czasy” i równouprawnienie nie znajdowało się wysoko w ich słowniku. Chociaż, co tu się dziwić, jak zasadniczo byli w połowie zwierzętami?). MC ma nawet bardzo niewyróżniający się niczym design, więc przypominała mi mocno beztwarzowe twory z gier mobilnych. Czyli rodzaj postaci do self-insertu, a nie niezależny byt. Stąd ani Oki Kurumi nie polubiłam, ani mnie nie obchodziła. Po prostu była i to wszystko, co można o niej powiedzieć.

Co prowadzi nas w sumie od razu do innych postaci. W Yukar of the Abyss mamy bowiem teoretycznie cztery ścieżki, chociaż tak naprawdę ich konstrukcja nie jest taka oczywista. Zacznijmy od tego, że pierwszym panem, którego serce możemy zdobyć, jest demoniczny bóg Moshirechik. Ten wyglądający jak sterta mięsa twór pożera wszystko, co jest na jego drodze i pewnego dnia rozkazuje swoim sługom przyprowadzić i zamknąć w swoim zamku naszą bohaterkę. W czym ten motyw będzie powtarzał się też w każdej, innej historii, więc ścieżka Moshirechika jest też zarazem common route dla wszystkich pozostałych panów. Teraz widzicie właśnie, dlaczego budowa fabuły jest nieco zagmatwana? Kiedy jednak uda nam się z zamku „jakoś” wydostać (uciec/ktoś nas uratuje/Moshirechik nas wypuści…), to możemy wówczas rozpocząć romans z kimś z pozostałej trójki i jest to albo elegancki, ale zimny bóg mokradeł – Li Huaisu, tajemniczy i sprowadzający na bohaterkę nieszczęścia lisi bóg – Sasayama Kyril, albo odważny, wpatrzony od początku w protagonistkę, młody lider bogów niedźwiedzia – Pewrep.

W czym dwie ścieżki – Li Huaisu oraz Moshirechika – mają bardziej formę baśni, a to, co się w nich dzieje, wydaje się bardzo umowne i symboliczne, w opozycji do czego stoją ścieżki Pewrepa i Kyrila, które przypominają już tradycyjną grę otomę. I nie wiem za bardzo, jako to z perspektywy powstawania scenariusza wyglądało, bo z listy celów na Kickstarterze widzę, że niby Li Hauisu oraz Pewrep byli dodani jako „stretch goals”. Da się jednak odczuć, że zarówno konwencja, jak i spójność, wymykają się twórcom spod kontroli i pomysł na opowieść zmieniał się dynamicznie od postaci do postaci. Podobnie jak sposób przedstawienia romansu, czas antenowy love interest czy dawkowanie wyjaśnień. O ile bowiem teoretycznie możemy przechodzić ścieżki w określonej kolejności, tak moim zdaniem jedynie porządek: Moshirechik > Li Huaisu > Kyril > Pewrep ma jakiś sens, by zarysowywała się przed nami „większa intryga” antagonisty. Chociaż na skomplikowaną fabułę – od razu uprzedzę – nie liczcie. Okej, okej, jest jakiś tam jakiś główny „zły”, ale tu nie ma większych, zrzucających kapcie z nóg zwrotów akcji.

No i właśnie, nawijam o tych postaciach, a przecież dalej wam nie powiedziałam, o czym w zasadzie jest ta gra? Ano, Oki Kurumi traci pewnego dnia robotę w Tokio (pracowała w sklepie z akcesoriami) i stąd wraca w rodzinne strony, na Hokkaido, by przeczekać w opuszczonym domu dziadków trudny dla siebie okres. Niestety, jadąc w zimową zawieruchę pociągiem, dziewczyna wysiada na złej stacji, potem gubi drogę, a potem okazuje się, że zawędrowała do krainy bogów… Ci, co prawda, pomagają jej wyjątkowo stamtąd zawrócić, ale odtąd co rusz spotykają ją niebezpieczne wydarzenia, jakby ktoś planował jej śmierć. Celem Oki Kurumi jest więc znaleźć głównego sprawcę, odkryć, który z bogów jest jej faktycznym obrońcą, a który zdrajcą, no i przy okazji uwieść kamuy, bo coś musi z tej młodości przecież mieć. …Kto nie ma szczęścia w pracy, ten miewa w miłości!

W czym główna oś fabularna naprawdę nie jest mocno zarysowana, a nawet finalnie nie dostaniemy odpowiedzi na wszystkie pytania. Co więcej, jak wspominałam, przez 50% gry i tak ciągle musimy przechodzić te same wydarzenia w zamku Moshirechika, nim dane nam jest odblokować content pozostałych panów i zobaczyć, któreś z ich trzech endingów lub odblokować sześć CG. I o ile bad endingi w większości mi się podobały (były smutne i romantyczne), tak gra ma też całą masę niepotrzebnych, krótkich zakończeń ze zgonami, które są nawet liczone na potrzeby osiągnięcia na Steamie, ale ja na szczęście nie musiałam się nimi kłopotać. Ot, Oki Kurumi np. skręciła w złą stronę ulicy i umarła. The end. Wiecie, taki typ.

Zdziwiło mnie też trochę na liście płac, że o ile bez problemu oznaczono ilustratorów, aktorów głosowych (dla nich wielkie brawa, bo wszyscy panowie mają fajnych seiyuu!) oraz wspierających, o tyle zabrakło informacji, kto w zasadzie napisał tę historię? Czy to takie „dziecko nikogo”? Dlaczego nikt się pod tą fabułą nie podpisał? Jasne, miała kilka naprawdę słabych momentów (tutaj prym wiodła zwłaszcza ścieżka Kyrila), ale też kilka naprawdę fajnych, które przywodziły mi na myśl skojarzenia z innymi tytułami, jak chociażby „W Krainie Bogów” od Studia Ghibli czy tradycyjnymi baśniami.

Nie zabrakło też odniesień i inspiracji do faktycznych, ludowych podań Ajnów i mogę potwierdzić, że twórcy odrobili pracę domową. A przynajmniej ja dopatrzyłam się gdzieniegdzie ukłonów w stronę utworów spisanych przez Chiri Yukie, Basila H. Chamberlaina, czy Donalda L. Philippi. Możliwe, że źródeł było znacznie więcej, bo twórcy podali ich pełną listę, ale była ona w języku japońskim, więc nie przyglądałam się jej w całości.

Co więcej, tak stricte kulturowo, to starano się też w grze przedstawić nam nieco niektóre tradycje – jak np. wręczanie zaręczynowej broni czy rytuały pogrzebowe, co jest o tyle trudne, że – podobnie jak Słowianie – Ajnowie nie zostawili po sobie pism, więc badanie ich zwyczajów było bardzo trudne. (Pominięto jednak te najbardziej, hm, hm, kontrowersyjne? Niezręczne? Jak np. zakazane przez Japończyków tatuowanie kobiecych ust. Ale też nie mieli przecież obowiązku wpychać do tej gry wszystkiego 😉). Tym bardziej, nie ogarniam, dlaczego się nie podpisano? Przecież to nie było tak, że należało się za ten tytuł wstydzić…

Co się tyczy kwestii wizualnych, to muszę przyznać, że większość ilustracji była bardzo ładna i nie odstawała poziomem od tych, które mogłabym zobaczyć w wykonaniu wielkich studio. Wyjątek stanowiły obrazki Li Huaisu, za którego wyraźnie odpowiadał inny artysta i ta dysproporcja umiejętności pomiędzy ilustratorami jednak kłuła w oczy.

Podobne problemy miałam z designem interfejsu, który był bardzo toporny. Zacznijmy od tego, że ktoś uznał, iż świetnym pomysłem będzie oznaczanie kwestii dialogowych dwoma odcieniami bardzo podobnego niebieskiego. W efekcie nie miałam pojęcia, czy ten ciemniejszy, czy jaśniejszy, to jest odpowiedź, którą właśnie wybieram, bo nie było to intuicyjne. Jako że gra nie ma „skoku do następnego wyboru”, to w przypadku błędu, czekało mnie dłuuugie przewijanie. A przecież wystarczyła jakaś ramka, strzałka, czy inna pierdołka. Jeśli już ktoś koniecznie chciał mieć akurat te dwa kolory.

Kolejnym problemem było dla mnie to, że wiele postaci pobocznych nawet nie miało swojej wizualnej reprezentacji i postawały tylko głosami „w tle”. Ciężko przez to czasami przechodziło się dialogi, a i w scenach wiało pustką. Wyjątek stanowił dwulicowy bóg orka – Repun Kamuy (który dla mnie spokojnie mógłby być kolejnym love interest – bo przynajmniej wyróżniał się wizualnie), Upa (czyli ptaszek-pomocnik bohaterki, taki bajkowy chowaniec), sługa Moshirechika oraz inna, niedźwiedzia bogini – Hanako. Poza nimi, na tej scenie wyraźnie brakowało aktorów, co w sytuacji, gdy rozmawiało ze sobą wielu bogów, ale byli tylko imionami na ekranie, robiło dziwne wrażenie.

Nie lepiej ma się sytuacja ze słownikiem. Twórcy na pewno chcieli dobrze, dołączając do gry objaśnienia dla wielu nazw własnych powiązanych z wierzeniami Ajnów, które przecież nie są znowu tak powszechnie znane… ale już sposób poruszania się po słowniku, to była istna katorga, bo nie dawało się łatwo ani zjechać na dół okna, ani znowu nie bardzo wiadomo było, co jest aktualnie podświetlone? Miałam też wrażenie, że co jak co, ale akurat istniejący słownik Ajnów dałoby się jeszcze lepiej wykorzystać i można by było wpleść tam więcej haseł. Tymczasem głównie objaśniano nam imiona bogów. Nie zawsze w momencie, gdy było to przydatne w grze.

Prawdziwe błędy pojawiły się jednak dopiero w galerii, która jest wspólna dla wszystkich postaci, i która – po odpaleniu konkretnej ilustracji – mroziła mi konsole. Nie wiem, czy ten problem pojawia się też na Switchu 1 oraz PC, ale na Switchu 2, to było jednak irytujące. Aby rozwiązać problem, musiałam siłą „zabić” proces, a potem odpalać tytuł ponownie. Inaczej mogłam tak sobie zużywać baterie w nieskończoność.

Mając na uwadze wszystkie powyższe uwagi, nie da się nie zauważyć, że Yukar from the Abyss to 100%, mała indie otomka, którą odróżnia od reszty konkurencji tylko to, że jest dostępna na większą ilość platform i zainwestowano w nagrania głosowe dla love interest. Zdecydowanie chciałabym tę grę lubić bardziej, bo mitologia to mój konik, a ilość wszystkich produkcji poświęconej Ajnom policzę na kciukach jeden ręki. Niestety, nie mogę też być ślepa na jej różne mankamenty. Gdyby bowiem tak się szczerze zastanowić, to bawiłam się dobrze przy 50% fabuły. Dokładnie dwie ścieżki zdołały przykuć moją uwagę i sprawić, że poczułam się jak bohaterka jakiegoś yukaru… ale dwie inne, to już był smutny obowiązek, któremu towarzyszyły liczne utrudnienia interfejsowe.

Myślę sobie jednak, że Yukar from the Abyss zasługuje na Waszą szansę. Nie stawiajcie mu co prawda poprzeczki oczekiwań zbyt wysoko, ale jeśli szukacie krótkiej, lekkiej opowieści z odrobiną fluffu i fabułą, która po prostu „jest”, ale nie przeszkadza, to ten tytuł spokojnie może zastąpić Wam niejedną mobilkę powstałą przy dużo większym budżecie. Zwłaszcza jeśli macie sentyment do takich bardziej retro tytułów, których kiedyś było na pęczki w Apple Store czy Google Play i wymagały ticketów. …Co chyba nieco lepiej obrazuje Wam teraz o jakim poziomie produkcji mówimy? Studio LocaGames może mnie powaliło mnie swoją grą, ale też nie czuje się negatywnie nastawiona do nadchodzącego Volontés, więc egzamin można chyba uznać za zdany?

Na zakończenie, jeszcze słówko o muzyce. Nie jestem żadnym znawcą, ale podobał mi się główny wątek, jaki opracowano na potrzeby tej gry. Kawałek skomponowany przez Aleca Shea długo chodził mi jeszcze potem po głowie. Wrzucam linka na stronę, jakby ktoś miał ochotę posłuchać. Może i Wam przypadnie do gustu. A tymczasem idę sobie poczytać jeszcze o wierzeniach Ajnów, bo jeśli coś udało się dobrze zrobić tej grze, to rozpalić moje stare zainteresowania!

Preloader Image
Yukar From The Abyss (1)
Yukar From The Abyss (5)
Yukar From The Abyss (2)
Yukar From The Abyss (3)
Yukar From The Abyss (6)
Yukar From The Abyss (4)

Lista płac

Reżyser: ???

Artyści/Ilustratorzy: Mae Mabato, KennZy

Scenarzyści: ???

OST: ???

Kompozytor: Alec Shae


Yukar From The Abyss

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O mnie

Cześć, jestem Hina! Prowadzę bloga od 2019 r. Jeśli podoba Ci się, co piszę, zostaw komentarz i wpadnij ponownie. Dziękuję za odwiedziny!

Moje ID

Chcesz pograć wspólnie albo pogadać? Znajdziesz mnie na:

Steam

Discord

Love&DeepSpace: 83000453341

KAWKĘ DAJ BLOGGEROWI...

Postaw kawę

Chociaż pisanie o grach sprawia mi dużo przyjemności, to jednak czasami koliduje z codziennymi obowiązkami.

Jeśli podoba Ci się, co tworzę i chcesz okazać mi wsparcie, baaardzo dziękuję za postawienie kawy. Porządna dawka ciepłego naparu rozgrzeje mi serducho i pomoże mi utrzymać bloga jak najdłużej.

Ta strona nie jest sponsorowana przez żadną firmę ani nie jest finansowana z żadnego innego źródła poza moimi własnymi środkami.

Spoiler alert!

Na blogu znajdują się dwa typy recenzji: gier (pozbawione spoilerów) i ścieżek/postaci (ze streszczeniami i spoilerami).

© 2025 Otome 4ever | Powered by Superbs Personal Blog theme