Detroit: Become Human składa los ludzkości i androidów w Twoje ręce, przenosząc Cię do bliskiej przyszłości, kiedy to maszyny staną się bardziej inteligentne od ludzi. Każdy Twój wybór wpłynie na wynik gry, oferującej przy okazji jedną z najbardziej misternie złożonych historii. (Opis z platformy Steam)
- Tytuł: Detroit: Become Human
- Developer: Quantic Dream
- Wydawca: Quantic Dream
- Pełen dźwięk: angielski, polski
- Napisy: angielski, polski
- Rozszerzenia i powiązane tytuły: –
- Mój czas gry: 30 h
Recenzja
Nie mam pojęcia, czemu tyle czasu zabierałam się do recenzji tej gry, bo powinna pojawić się na blogu już dawno… „Detroit: Become Human” to gra stanowiąca połączenie przygodówki, z interaktywnym filmem, wykorzystującym zarazem mechanikę flow charta, do powtarzania konkretnych scen. Jest to również – moim skromnym zdaniem – najlepsza z dotychczasowych produkcji studia Quantic Dream, które wcześniej stworzyło m.in. tytuły takie jak „Fahrenheit”, „Heavy Rain” czy „Beyond: Dwie dusze”. Jeśli więc podobały się Wam ich wcześniejsze gry, to „Detroit: Become Human” możecie w zasadzie kupować w ciemno. Ma bowiem nad poprzedniczkami tę znaczącą przewagę, że w końcu widać, iż pochylono się nad fabułą. Nie jest to zatem jakiś cudem sklejony na prędko szwajcarski ser, gdzie dziura logiczna goni dziurę i nie wiadomo, o co w zasadzie scenarzyście chodziło.
Opowieść gry przenosi nas do nie tak dalekiej przyszłości, gdzie świat ludzi w zasadzie niewiele różni się od naszego, z tym wyjątkiem, że jeszcze bardziej polegamy na technologii. W większości gospodarstw domowych pojawiły się zatem androidy, które pomagają swojej „rasie stwórców” w wykonywaniu tych najbardziej żmudnych lub niebezpiecznych czynności: mogą gotować, sprzątać, opiekować się dzieci, ale też budować, pełnić funkcję strażników czy ratowników. Na pierwszy rzut oka nie tak łatwo je rozróżnić. Jasne, ich emocje są znacznie bardziej… oszczędne? I w zasadzie o wiele łatwiej odczytać „uczucia” androida za pomocą koloru diody, którą każdy z nich ma na skroni (np. czerwona – oznacza niestabilność = zaniepokojenie, wzburzenie, gniew itd.) niż z mimiki twarzy. Poza tym, póki nie „zajrzymy do środka”, na zewnątrz przypominają przeciętnego faceta czy kobietę. Nie są nawet za specjalne atrakcyjne (poza, naturalnie, androidami przeznaczonymi do domów publicznych), ale w grze możemy się natknąć na całą masę przeróżnych modeli. Co zabawne, androidy kupuje się dokładnie w takim samych salonie, jak telefony komórkowe… Już na początku gry możemy więc zobaczyć, jak stoją grzecznie na wystawie, czekając aż ktoś się nimi zainteresuje i zabierze do swojego domu. A potem, ponieważ nie mają żadnych praw, czeka ich zasadniczo egzystencja niewolników…
I tak jak pewnie się domyśliliście, głównym tematem „Detroit: Become Human” jest poszukiwanie człowieczeństwa i nierówność rasowa. Co, pomimo moich obaw, wyszło twórcom dość zręcznie. Jasne, trafiają się mniej lub bardziej patetyczne scenki, zwłaszcza pod koniec gry, ale suma summarum przemyślenia i wnioski mieli nawet ciekawe. Co więcej, to w ręce graczy został oddany w większości wypadków kierunek historii, bo przyznam szczerze, że nie znam drugiej gry, która oferowałaby równie wiele zakończeń. Gdzieś tam jest pewna liniowość, wynikająca z mechaniki drzewka wyborów, ale ilość alternatywnych ścieżek czy endingów była miłym zaskoczeniem. Już na początku opowieści możemy bezpowrotnie stracić jednego z naszej trójki głównych bohaterów. Do nas należy również decyzja, czy zrobimy z nich bardziej „protagonistów” czy „antagonistów”. Jeśli zatem chodzi regrywalność, to „Detroit: Become Human” ma sporo do zaoferowania.
Przyjrzyjmy się zatem głównym bohaterom, których opowieści będziemy poznawali równolegle – na przestrzeni kilku rozdziałów, a które na jakimś etapie mogą, nie muszą, spleść się w ładną całość:
Pierwszy z nich to Connor, czyli android w stylu policjanta, czy raczej agenta od zadań specjalnych. Jego głównym celem jest prowadzenie śledztwa dotyczącego niebezpiecznych androidów, które się zbuntowały i uciekły od właścicieli. Z czasem Connor ma także możliwość zbudowania bliższej przyjaźni z uzależnionym od alkoholu, ludzkim detektywem Hankiem, z którymi wspólnie będą prowadzili sprawy. To chyba najbardziej przygodówkowo-detektywistyczny wątek. A zarazem ten, który podobał mi się najbardziej gameplayowo. Z Connora możemy bowiem zrobić bohatera przypominającego nieczułą maszynę rodem z „Terminatora” (mi osobiście kojarzył się nieco z modelem T-1000 z „Terminator 2: Judgment Day”) lub sympatycznego, poszukującego swojego „ja” obrońcę prawa. Zależy czy wolicie polować na androidy, czy je ratować – a nasze decyzje wpłyną bezpośrednio na relacje z Hankiem… który ma całą masę własnych, ciężkich problemów osobistych i traum.
Druga z postaci to opiekunka do dzieci – Kara. I chyba żadna z pozostałych postaci nie jest tak jak ona narażona na ciągłe bad endingi. Kobieta mieszka w bardzo patologicznym domu, gdzie ojciec znęca się nie tylko nad androidką, ale również swoją własną córką. Kara może oczywiście ten fakt ignorować i po prostu wypełniać swoje zadania jak typowy, mechaniczny niewolnik… może się też zbuntować (w końcu jej oprogramowanie nakazuje ochronę dziewczynki), a to poprowadzi do poważnych konsekwencji i uczyni z Kary przestępczynię. A chociaż brzmi to nawet ciekawie, to niestety największy nacisk w tym wątku położono na istotę macierzyństwa… Co mnie osobiście nie podobało się tylko dlatego, że skoro już prowadzili jakąś postać kobiecą, to mogli ją potraktować mniej stereotypowo. A ponieważ całość opowieści jest najmniej dopracowana (pojawia się tu sporo dziur logicznych i głównego plot twistu możemy się domyślić już po wskazówkach w pierwszej scenie), to dla mnie rozdziały Kary były dość nudne na tle całej gry. Dziecko zaś głównie irytowało, a nie budziło chęć ochrony. Daleko jej było do uroczej Clementine z „Walking Dead”… Pewnie wyzwanie może również stanowić tutaj mechanika. Karą będziemy się bowiem głównie skradać – ze względu na ograniczenia jej modelu – nie liczcie więc na jakieś pokazowe akcje…
…bo te przypadły w udziale trzeciemu z bohaterów, który często okaże się mistrzem parkour. Markus (model RK200) to inteligentny, silny i charyzmatyczny android, który był osobistym służącym słynnego malarza Carla Manfreda, przez co był przez bogacza traktowany jako zastępstwo jego prawdziwego, marnotrawnego syna — Leo. W wyniku nieszczęśliwych wydarzeń, a szczególnie zazdrości, Markus ląduje uszkodzony na wysypisku śmieci, a tam zaczyna się jego droga rewolucjonisty. Możemy bowiem zrobić z niego oświeconego przywódcę zbuntowanych androidów, który chce walczyć z nierównością rasową na drodze dyplomacji albo bezwzględnego wroga ludzkości w stylu Roya Battiego z „Łowcy androidów”. Jak już wspominałam, w jego ścieżcę natkniemy się też na sporo elementów zręcznościowych i gierek QTE, przez co możemy stracić sporo cennych sojuszników, jeśli nie wykażemy się dostatecznym refleksem. Stąd osobiście nawet lubiłam jego rozdziały, głównie dlatego, że w największym stopniu poruszono tutaj problematykę niewolnictwa oraz drastycznie pokazano, w jaki sposób władza może rozprawić się z pokojowymi protestantami, gdy coś nie jest im na rękę…
Jeśli chodzi o aspekt estetyczno-techniczny, to „Detroit: Become Human” mogłabym się nieco przyczepić sterowania, ale wizualnie i dźwiękowo/muzycznie gra stoi na bardzo wysokim poziomie. Z interfejsu zawsze wita nas kobieta-android, z którą również, w trakcie postępu w fabule, będziemy budowali relacje. Co było dość przewrotne i ciekawe zarazem. Drewniane animacje twarzy pasowały z kolei do nieludzkich postaci i nie były efektem ubocznym jak w słynnym z tego powodu „Mass Effect: Andromeda”, ale celowym zabiegiem artystycznym. Wreszcie na pochwałę zasługuje także flow chart, który umożliwia nam powtarzanie konkretnych sekwencji, do czego szczerze zachęcam, bo gra ma wiele interesujących odgałęzień fabularnych. (No i szybko możemy sobie podejrzeć, które decyzje dokąd prowadzą, więc oszczędzimy sobie frustracji w poszukiwaniu idealnego zakończenia).
Stąd w gruncie rzeczy, pomimo pewnych dociągnąć, rażących zwłaszcza w wątku Kary, uważam, że warto dać produkcji szansę. W opiniach wielu recenzentów zauważyłam zarzut, iż gra czerpie zbyt mocno z popkultury… cóż, ja dla odmiany uważam, to za ciekawe, bo w końcu intertekstualność dzieła może stawiać przed graczami wyzwanie, aby poszukać na własną rękę tych wszystkich nawiązań, smaczków i inspiracji.
Może „Detroit: Become Human” nie jest na tyle głębokie, by wchodzić z klasyką science fiction w jakiś dłuższy dialog, ale nie znaczy to, że nie jest w stanie zatrzymać nas na moment przy jakimś wniosku czy skłonić do refleksji. Szczególnie w kontekście tego, jak przedstawiono niedaleką przyszłość: specjalne przystanki i odseparowane miejsce w autobusie tylko dla maszyn, przypominają o problemach mniejszości rasowych z poprzednich wieków. Podobnie jak fakt, że androidy nie mają praktycznie żadnych praw do obrony, głosowania, dysponowania swoim czasem i przyszłością itd. Co niewiele różni się od przemian z XIX i XX wieku, bo w końcu, do nie tak dawna, również kobiety, dzieci i zwierzęta – czyli te najsłabsze z grup, były postrzegane tylko w kategorii „własności”, a nie jednostki, której należą się jakieś prawa. W tym najbardziej podstawowe – do nietykalności cielesnej.
Stąd, jeśli lubicie nieco pofilozofować albo po prostu jesteście fanami podobnej konwencji, „Detroit: Become Human” to kawał solidnie zrobionej gry, dzięki czemu przypomniało mi się sporo fajnych filmów i książek, a dyskusje o potencjale AI wypełniły nam z przyjaciółmi długie godziny. Całkiem udane połączenie tak skrajnie różnych mechanik: będziemy mogli tutaj zarówno pobawić się w policjantów, poskakać po budynkach, poukrywać przed przeciwnikami, uronić łezkę czy dwie, przy tych bardziej emocjonalnych zakończeniach, albo parsknąć przy zabawnych interakcjach Connora ze zmęczonym życiem, cynicznym Hankiem. Jest tutaj tyle różności, motywów i postaci, że z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie.