Starzy bohaterowie z pierwszej i drugiej części powracają w tym zwieńczeniu trylogii, by po raz ostatni zmierzyć się z Zero i sprawdzić, czy uda się im ocalić ludzkość. A może losy świata powinno pozostawić się naturalnemu biegowi? Zero Time Dilemma to nowe zagadki logiczne, nowe dylematy i jeszcze więcej trudnych wyborów w tej fabule pełnej alternatywnych rzeczywistości.
- Tytuł: Zero Time Dilemma
- Tytuł oryginalny: ZERO ESCAPE 刻のジレンマ (Zero esukēpu toki no jirenma)
- Data wydania: JP: 2016, EN: 2016
- Developer: Chunsoft & Regista & Spike Chunsoft
- Wydawca: Aksys Games & Spike Chunsoft
- Pełen dźwięk: japoński, angielski
- Napisy: angielski
- Rozszerzenia i powiązane tytuły: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (część I), Virtue’s Last Reward (część II)
- PEGI: 16+
Recenzja
Na samym wstępie tej recenzji zaznaczę, że jeśli nie kończyliście „Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors” (= część I) oraz „Virtue’s Last Reward” (= część II) to prawdopodobnie będziecie mieli ogromny problem, aby w ogóle skumać, co się w fabule trójki dzieje. Stracicie też bardzo potężny argument – siłę sentymentu – która sprawiła, że do „Zero Time Dilemma” podchodziłam z pewną wyrozumiałością. Zupełnie jakbym latami oglądała średniej jakości serial, ale po setkach sezonów zdołała się przyzwyczaić do bohaterów oraz pewnych głupotek fabularnych do tego stopnia, by w ogóle przestać je zauważać. Wiecie, co tu dużo ukrywać, „Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors” nie podobało mi się wybitnie, bo było strasznie naciągane, a na dodatek grałam nastolatkiem, który musiał ratować swoją mimozowatą koleżankę. Tymczasem „Virtue’s Last Reward” – chociaż dużo lepsze pod względem fabularnym – to jednak dobijało mnie „przegadaniem” i ciągnącym się w nieskończoność chodzeniem po korytarzach… Kiedy jednak odpalałam ostatnią część, byłam na to w pełni gotowa. Wiedziałam z czym całą serię „Zero Escape” się je, więc wcześniejsze mankamenty w ogóle przestały mnie kuć w oczy. Stąd nastawiłam się raczej na fajne nawiązania do różnych problemów/eksperymentów z nauk ścisłych (dylemat więźnia, Kot Schrödingera, wet za wet itd.) niż wybitną narracje czy gameplay.
Co nie znaczy, że nie pojawiły się zmiany, które w ogóle okazały się niemałym zaskoczeniem. Zacznijmy od strony wizualnej. Wcześniejsze tytuły z serii łączyły w sobie sekcje przygodówkowe (uciekanie z escape roomów z rozwiązywaniem zagadek logicznych w 3D) z etapami fabularnymi (typowe dla visual novel rysowane w 2D „gadające głowy”). W najnowszej odsłonie, co prawda, zachowano ten podział mechaniczny, ale już wstawki opowieściowe zamieniono na przerywniki filmowe – przez co serwisy takie jak, np. VNDB w ogóle nie uznają „Zero Time Dilemma” jako przedstawiciela gatunku visualek. Czy słusznie? To już zostawiam do indywidualnej oceny.
Kolejną dużą zmianą było podejście do flow charta. Do tej pory był on liniowy. To znaczy, gdy już trafiliśmy w jakąś fabularną „odnogę”, to podążaliśmy nią do samego końca. Głównie dlatego, że zobaczenie wszystkich endingów było niezbędne, aby odblokować „prawdziwe zakończenie”. Tym razem jednak twórcy zdecydowali się na bardzo nietypowy zabieg. Szczątki fabuły poznajemy bez wyraźnej chronologii z perspektywy różnych bohaterów. Nie mamy więc pewności, kiedy naprawdę się dzieją (a przynajmniej do pewnego momentu). Bardzo trudno jest też w takim wypadku śledzić przyczynowo-skutkowość w grze, która przypomnijmy, opowiada w dużej mierze o podróżowaniu po alternatywnych rzeczywistościach. W efekcie dostajemy więc zwykle escape room, obudowany dwoma przerywnikami filmowymi i jakimiś wyborami (mniej lub bardziej krwawymi), a potem zaraz musimy wrócić do „zbiorów” opowieści i wybrać kolejny fragment. A czy on będzie się dział później, czy wcześniej, od tego, co do tej pory zobaczyliśmy – nie będziemy mieli pewności.
Wreszcie, tak jak wspominałam, w „poprzedniczkach” sterowaliśmy tylko jednym bohaterem – kolejno Jumpeiem lub Sigmą, kiedy w „Zero Time Dilemma” oddano nam do dyspozycji trzy drużyny z ich liderami na czele. Oddział „C” – stanowili Carlos (charyzmatyczny strażak) oraz Akane i Jumpei (ten ostatni bardzo zgryźliwy i cyniczny po wszystkich poprzednich doświadczeniach). W drużynie „D” – dowodzonej przez Dianę (dobroduszną pielęgniarkę) znaleźli się jeszcze Phi i Sigma (skupieni na misji ocalenia ludzkości). Wreszcie, w drużynie „Q”, mamy komplet zupełnie nowych postaci: poczynając od Q – chłopca z głową uwięzioną w dziwnej masce na kod, Mirę – tajemniczą, pozbawioną emocji sex bombę zupełnie niewrażliwą na zagrożenie oraz Erica – obsesyjnie zakochanego w niej sprzedawcę lodów. Na różnych etapach będzie więc nam dane sterować każdą z drużyn i wpływać wzajemnie na swoje losy. A przynajmniej umownie – bo i tak musimy przeklikać każdą opcję dialogową i dokonać każdego wyboru, aby fabuła mogła ruszać do przodu.
Stąd jednym z najczęściej powtarzanych argumentów w krytyce nowej odsłony serii, pod którym absolutnie się podpisuję, jest poszatkowanie fabuły do tego stopnia, że trudno ją ogarniać. Miało to niby oddawać stan umysłu naszych bohaterów, którzy po raz kolejny, zupełnie wbrew sobie, biorą udział w eksperymencie/grze sadystycznego Zero. Co jakiś czas w ich ciała wstrzykiwana jest trucizna, która sprawia, że tracą wspomnienia i zasypiają, po czym budzą się ponownie, w nowym pokoju z zagadkami, i znowu ogarnia ich absolutna dezorientacja. Niby gracz miał dzięki rozwalonemu flow chartowi podzielać te uczucia, ale moim zdaniem odbiło się to potężną czkawką na spójności narracji. Gdzieś tam, po drodze, łatwo było również zapomnieć o głównym celu „zabawy”. Uczestnicy mieli zdobyć 6 kodów i dzięki temu uciec przez specjalne drzwi. Aby jednak zdobyć hasło, jakiś bohater musiał umrzeć, a ja przyznaję bez bicia, często nie pamiętałam, kto w zasadzie jest już w tej opowieści martwy a kto nie…
Starych wyjadaczy i fanów poprzednich gier z serii z pewnością zdziwi też nowa konwencja, która przypomina horror w stylu gore. Do tej pory wszystkie śmierci odbywały się raczej zakulisowo i przypominały kryminał. W sensie znajdowaliśmy zwłoki i mieliśmy odkryć, jak doszło do morderstwa. Tym razem nie ma jednak miejsca na podobne subtelności. Krew leje się gęsto i często. A to ktoś kogoś zaatakuje piłą mechaniczną, a to bohaterowie zostaną rozstrzelani, to znowu oblani jakimś kwasem, kawałki mózgu będą lepić się do ścian itd. Z jednej strony – widzimy więc dramat bohaterów i rozumiemy, w jak śmiertelnej pułapce się znaleźli. Okrucieństwo Zero wydaje się nie mieć granic. Z drugiej zniknęła gdzieś ta iskra tajemnicy i niepokoju, która towarzyszyła wcześniej eksplorowaniu escape roomów i pilnowaniu bransolet. Teraz doskonale wiemy, że jeśli się pomylimy, to musimy szykować się na pokazowe efekty rodem z fatality w „Mortal Kombat”.
Aby jednak nie było, że tylko narzekam, muszę przyznać, że znacznie bardziej spodobały mi się w tej części zagadki. Przede wszystkim dlatego, że są znacznie krótsze, przez co nie przeszkadzało mi, że pewne z nich podlegają – w nieco zmienionej formie – recyklingowi. Poważnie nie przepadałam za długimi sekcjami logicznymi w „jedynce”, a w „dwójce” dobijało mnie niepotrzebne łażenie. Tutaj wszystko było bardzo dynamiczne i zwięzłe. Nie czułam się więc zbytnio wymęczona, a nawet jak utknęłam, to bohaterowie mniej lub bardziej nachalnie udzielali nam wskazówek. „Ej, te elementy chyba do siebie pasują. Nie sądzisz?” – i coś w ten deseń. Czasami zaś klikałam bezsensownie, tylko po to, by usłyszeć ich komentarze, bo niektóre były całkiem zabawne. Zwłaszcza gdy się sprzeczali.
Kolejną rzeczą, którą „Zero Time Dilemma” się wyróżnia, są zdecydowanie bohaterowie. I to do tego stopnia, że goszcząca u mnie rodzina, widząc przypadkowe sceny z gry, wciągnęła się tak bardzo, że chciała ze mną od czasu do czasu śledzić fabułę. Akane – jest wreszcie sprytna i elegancka (a nie irytująca), Jumpei zmienił się w strasznego egoistę (po fazie bezinteresownego bohatera), Phi i Sigma – wciąż stanowią idealnie zgrany, uszczypliwy wobec siebie duet… i tylko pewne back story porażały schematycznością, np. były nastawione na szokowanie, więc dużo było w nich przemocy, a niewiele wnosiły. Stąd najgorzej na tym tle wypadła chyba zagadka motywacji samego Zero. Często bowiem gracz będzie miał poczucie, że czegokolwiek by nie zrobił, to jest to sprawa beznadziejna, bo antagonista ma nad protagonistami niemożliwą do pokonania przewagę. Ba! Miejscami czułam się tak, jakby scenarzysta i jego ukochany Zero bawili się razem wybitnie i gdzieś po drodze zapomnieli, że gracze muszą mieć poczucie, iż coś osiągnęli. Że ich wysiłek włożony w trylogie został im zwrócony. Tutaj jednak, niestety, takiego wrażenia nie ma. Co przypomina nieco sytuacje z klasycznych gier RPG, gdy mistrz gry bardziej skupia się na swoim NPCu niż na bohaterach…
I chociaż – w dużej mierze – pisałam o rzeczach raczej negatywnych. Tych, które mnie w tym tytule irytowały, to nie zmienia to faktu, że bardzo ciężko było mi się od „Zero Time Dilemma” oderwać. W zasadzie do ukończenia całości potrzebowałam tylko trzech dni solidnego grania. Sporo rozwiązań fabularnych mnie nawet zaskoczyło, niektóre mniej pozytywnie, ale wciąż z ogromnym zaangażowaniem chciałam poznać dalsze losy protagonistów, na których – po tylu godzinach spędzonych z serią – zaczęło mi najzwyczajniej zależeć.
Przechodząc zatem do podsumowania: bez najmniejszego zażenowania polecam „Zero Time Dilemma” wszystkim fanom serii. To był spoko epilog, chociaż mam wrażenie, że czwarta część bardzo by się przydała, bo pewne rzeczy wciąż pozostały niedopowiedziane. Niemniej podobała mi się idea, aby w tej części podyskutować, czy nawet pofilozofować, trochę na temat sprawiedliwości. Życie nie jest fair – przypomina nam raz po raz Zero, zwracając uwagę na to, że już na starcie niektórzy z nas mają lepiej lub gorzej (stąd pewne wybory i rozwiązania w grze uzależniono zupełnie od czynników losowych np. rzutu monetą). Naturalnie, można by w tym miejscu z antagonistą polemizować, ale moim zdaniem cały problem ukazano w fabule w sposób dostatecznie satysfakcjonujący. Cieszyłam się również, że w porównaniu z poprzednimi częściami, tutaj zaobserwowaliśmy (WRESZCIE!) między bohaterami zupełnie inne, pogłębione relacje. Teraz już nie tylko są bandą obcych, która musi wzbudzić w sobie zaufanie, aby wydostać z więzienia, ale przyjaciółmi, kochankami czy rodziną… Kiedy więc spotykają ich jakieś nieszczęścia, nie patrzymy na to, jak na kolejny, obowiązkowy do odblokowania bad ending.
Od strony technicznej, chociaż animacje są bardzo koślawe i ubogie, a postacie nie mają nawet podstawowego synchro, to dało się te niedoróbki przeżyć, bo przynajmniej seiyuu nadrabiali w ukazywaniu emocji postaci z nawiązką. Na zachętę wspomnę, że np. w role Erica wcielił się Akira Ishida (czyli chociażby Gaara z „Naruto” czy Xellos ze „Slayersów”), kiedy np. Carlosowi głosu użyczył Tomokazu Sugita (czyli np. Kuroba z „Olympia Soiree” czy Yuske z „Persona 5”). Również Maaya Sakamoto – tutaj jako Mira (a kojarzona pewnie głównie z roli Lightning z „Final Fantasy”) dzielnie reprezentowała panie i dała bohaterce to, czego animatorom osiągnąć się nie udało. Ekspresje.
Co jeśli jednak nie jesteście fanami serii? Czy wtedy ten tytuł także ma szansę Was zainteresować? Cóż, obawiam się, że nie. Chociaż twórcy zapowiadali, że scenariusz został przygotowany w sposób przystępny dla nowych graczy (bohaterowie nawet wygłaszają czasami bardzo sztuczne, „wprowadzające” do fabuły monologi), to nie mogę się z tym zgodzić i wątpię, by ktokolwiek, kto nie polubił wcześniej Akane, Jumpeia, Phi czy Sigmy, chciał się męczyć z tak wyraźnie już nadgryzioną zębem czasu grą. No chyba że jesteście absolutnymi miłośnikami retro i brzydka oprawa wizualna, toporne animacje i nieintuicyjne sterowanie Wam niestraszne!
Wielka szkoda, że seria umarła zaraz po powstaniu trójki, bo mam silne przeczucie, że scenarzyści nie postawili wcale kropki nad „i” oraz mieli pomysł na dalsze kontynuacje. Tymczasem moja przygoda z serią „Zero Escape” właśnie się skończyła i będę ją wspominać ciepło. Rzadko kiedy zdarza się, by tak oklepany i ryzykowny temat jak podróże w czasie i przestrzeni pokazać ze smakiem. Tym bardziej szacunek dla twórców, że to wszystko miało sprawne ręce i nogi.