Wydawać by się mogło, że tajemnica zamaskowanej postaci (Zero) została już rozwiązana. Ale historia lubi się powtarzać – tym razem dosłownie. Młody mężczyzna, Sigma, zostaje porwany ze swojego uniwersytetu i uwięziony z grupą nieznajomych w podziemnym kompleksie. Zaraz potem dziwaczne AI zmusza go udziału w grze na śmierć i życie. Czy Sigmie uda się ocalić siebie i swoich towarzyszy? I kim jest dziewczyna o imieniu Phi, która zdaje się wiedzieć więcej niż pozostali?
- Tytuł: Virtue’s Last Reward
- Tytuł oryginalny: Kyokugen Dasshutsu ADV – Zennin Shibou Desu (極限脱出ADV 善人シボウデス)
- Data wydania: JP: 2012-02-16, EN: 2017-03-24
- Developer: Chunsoft & Regista & Spike Chunsoft
- Wydawca: Aksys Games & Spike Chunsoft
- Pełen dźwięk: japoński, angielski
- Napisy: angielski
- Rozszerzenia i powiązane tytuły: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (część I), Zero Time Dilemma (część III)
- PEGI: 16+
Recenzja
„Virtue’s Last Reward” nabyłam w specjalnym wydaniu serii na PS4, która była dwupakiem. To znaczy, że w jednej grze zawierały się aż dwie części pierwsza – o tytule „9 Hours, 9 Persons, 9 Doors” oraz jej kontynuacja, czyli recenzowane właśnie przeze mnie „Virtue’s Last Reward”. Odpowiem więc najpierw na podstawowe pytanie: czy można pominąć starszą grę i przeskoczyć do tej nowszej? Czy są ze sobą jakoś powiązane? Otóż fabuła obu tytułów jest tak pokręcona i ściśle ze sobą spleciona, że nawet po ukończeniu obu, obawiam się, że dalej możecie nie wiedzieć, o co dokładnie w niej chodziło. Absolutnie odradzam zatem zabieranie się za „Virtue’s Last Reward”, jeśli nie macie za sobą przygody z „jedynką”. Również dlatego, że spora część historii w kontynuacji żeruje na naszym sentymencie do poprzednich bohaterów. Warto więc wiedzieć kim byli i jaki mieli wpływ na obecne wydarzenia.
Podobnie jak w „9 Hours, 9 Persons, 9 Doors” w „Virtue’s Last Reward” wcielamy się w młodego mężczyznę. Wcześniej graliśmy nastolatkiem, który opiekował się swoją nudną i mimozowatą koleżanką Akane. Teraz trafił nam się przeciętny student o „imieniu” Sigma, który za towarzyszkę będzie miał racjonalną, zdystansowaną, ale bystrą dziewczynę przedstawiającą się jako Phi. Parka obudzi się razem w tajemniczym kontenerze, jak podejrzewają – niedługo po swoim porwaniu, bo jedyne co pamiętają to zamaskowaną postać, która potraktowała ich usypiającym gazem. Wkrótce jednak okaże się, że nie są w swoim „więzieniu” sami, bo towarzyszy im jeszcze kilku nieznajomych. Staruszek Tenmyouji, mały chłopiec Quark, gostek uwięziony w metalowej zbroi – K, pyskata, energiczna dziewczyna – Clover (którą powinniśmy pamiętać z „jedynki”), arogancki i wyluzowany – Dio, wyglądająca jak egipska królowa – Alice oraz pokorna i nieśmiała – Luna.
Wszyscy oni noszą na nadgarstkach zegarki z dziwnymi numerami oraz kolorami, które tak naprawdę służą do kontroli uczestników zabawy. W środku znajduje się bowiem trucizna, a podejrzana AI wyjaśnia porwanym, że będą od tej pory brali udział w grze na śmierć i życie. Ich zadaniem jest przejść przez trzy pary drzwi oraz zdobyć karty o symbolach słońca, gwiazdy i księżyca. Każda taka karta umożliwia zaczęcie innej mini-gry (AB Game), która jest formą głosowania. Jej idea opiera się na „dylemacie więźnia”. Głosujące w osobnych pokojach osoby muszą zdecydować, czy chcą zdradzić, czy pozostać w sojuszu z drugą osobą. Jeśli zdradzą, a drugi gracz wybierze „sojusz” – to otrzymają 3 punkty (a drugi gracz je straci), jeśli oboje „zdradzą” to nic się nie zmieni, jeśli przeciwnik wybierze „zdradę” a oni „sojusz” to stracą 3 punkty itd. Aby uciec z kompleksu, należy zebrać 9 punktów i wtedy ma się 9 sekund na przejście przez specjalne drzwi. Jeśli jednak liczba punktów gracza spadnie do 0 – to trucizna w zegarku się aktywuje i go wyeliminuje. Innymi słowy czasami trzeba kłamać, czasem błagać, a czasem budować zaufanie, by nasi towarzysze niedoli nie chcieli wbić nam noża w plecy i uciec przy pierwszej, nadarzającej się okazji. Kiedy bowiem ktoś raz aktywuje drzwi nr 9, to pozostali zostaną uwięzieni w kompleksie na zawsze…
Dodatkowo, aby nie było zbyt łatwo, kolory na wyświetlaczu zegarków narzucają uczestnikom zabawy tworzenie grup, aby przejść przez konkretne drzwi. Np. by móc otworzyć niebieskie drzwi, potrzebny jest ktoś z kolorem „cyan” i „magenta” itd. Niektórzy zaś mają dodatkowe utrudnienie, bo są oznaczeni jako „solo” lub „para”. Czyli w takim wypadku muszą zawsze podróżować pojedynczo lub z jakimś narzuconym z góry towarzyszem. Na szczęście/bądź nie kolory i przydziały na zegarkach losują się od nowa po każdym ukończonym głosowaniu w ramach AB Game.
To tyle w wielkim skrócie. Naszym zadaniem jest więc najpierw przechodzenie przez pokoje i rozwiązywanie zagadek logicznych – gra ma wtedy format typowego tytułu „point and click”, czyli zbieramy przedmioty, łączymy je ze sobą, kolekcjonujemy kody itd., a potem bierzmy udział w głosowaniu.
W czym podczas sekcji „przygodówkowej” – tutaj nazywanej „escape”, bo pomieszczenia faktycznie przypominają popularne escape roomy, możemy zbierać dwa rodzaje kodów. Zielone – aby iść z fabułą dalej oraz niebieskie – jeśli chcemy odblokować ukryte akta (ot, taki smaczek i coś dla kolekcjonerów osiągnięć).
Sekcje głosowania korzystają z kolei z mechaniki flow charta. To znaczy każda nasza „zdrada” lub „sojusz” prowadzą do innego rozwiązania w gigantycznym drzewie. Ta gra ma bowiem całą masę endingów, a aby zobaczyć „prawdziwe zakończenie”, będziemy musieli odblokować wszystkie poprzednie. W tym „game overy”, czyli sytuacje, w których Sigmie po prostu się skonało. Każdy z bohaterów dramatu ma również własne zakończenie, dzięki czemu dowiadujemy się czegoś więcej na ich temat, np. kim właściwie są albo jak i po co znaleźli się w kompleksie. Ba! AI ostrzega nas na samym początku, że w naszej grupie znajduje się Zero, czyli master mind stojący za całym projektem. Pytanie zatem, czy w tak ekstremalnych warunkach, w ogóle da się komuś zaufać?
Przyznam jednak szczerze, że o ile w pierwszej części gry jakoś czułam, że postaci biorą udział w starciu na śmierć i życie, tak tutaj często mi się o tym zapominało. Może przez to, jak bohaterowie sami żartobliwie do wszystkiego podchodzili? Panikowali tylko okazjonalnie, ale przechodzenie poszczególnych pokojów w ich towarzystwie faktycznie przypominało mi zabawę w escape roomy ze znajomymi. A chociaż zdecydowanie wolałam Sigme i Phi od Jumpeia i Akane, to jednak brakowało mi tamtego nerwowego klimatu. Więcej! Czasami wręcz zapominałam, że w grupie miał być jakiś Zero i ogólnie niby może się nam skończyć czas…
Być może po części winę ponosi za to ogromna monotonia… Poważnie, tutaj jest tyle powtarzania i oglądania tego samego (bez możliwości użycia opcji skip, bo gra traktuje te scenki zawsze jako coś nowego), że czasami miałam ochotę zostawić fabułę na autoplayu i iść porobić coś innego. Dziesiątki razy będziemy oglądali, jak ten sam bohater próbuje popełnić samobójstwo… i to w każdej gałęzi czy tam ścieżce, potem dziesiątki razy czytali tę samą gazetę o zaćmieniu… szukali tego samego lekarstwa… i tak w nieskończoność. Najgorsze w tym wszystkim były jednak animacje chodzenia. Czasami bohaterowie rozłażą się po kompleksie, a wtedy Sigma próbuje ich znaleźć. A my? Ano patrzymy najpierw, jak w ślimaczym tempie, łazi jako punkcik po mapie, by potem odwiedzać kolejne pokoje i powtarzać „tu nikogo nie ma…”. W czym, gdyby te przerywniki jeszcze do czegoś prowadziły, ale w zdecydowanej większości wypadków nie mają żadnego znaczenia dla fabuły – ot, tylko sztucznie przedłużają grę. Co ze strony twórców jest bardzo nieeleganckim zagraniem. No bo ile tak można?! A czasami Sigma sprawdza nawet kilka pokojów lub pięter…
Osobiście, choć to akurat problem wielu japońskich produkcji, nie czułam się też spoko z tym, że praktycznie każda żeńska bohaterka była przedmiotem jakiś seksualnych aluzji. Rozumiem jeszcze, że czasami Sigma rzucił jakiś żart czy dwa (jak wtedy, gdy rozważał założenie haremu w kompleksie), ale czemu panie same o sobie non stop mówiły w taki sposób (np. „założę się, że chciałbyś mnie dotknąć”) albo podsycały czyjeś pełne fetyszy fantazje – to już pojęcia nie mam. Jeszcze gdyby jedna taka była… ale wszystkie? Plus obowiązkowe porównywanie do dziecka w stylu „myślałem, że masz 13-lat”… yhhh… No, ale taki już wątpliwy urok azjatyckich gier. Pewnie miną jeszcze wieki, nim coś się u nich pod tym względem zmieni.
Czy to jednak znaczy, że przy „Virtue’s Last Reward” bawiłam się źle? Zależy jak na to patrzeć. Gra wciągnęła mnie bowiem na tyle, że trudno mi się było od niej oderwać przez 3 dni i naprawdę podobały mi się zagadki. Były różnorodne, wymagające raz logicznego, to znowu abstrakcyjnego myślenia. Zawsze jednak miały sporo sensu i to nie tak, że utykało się na nich i urywało włosy z głowy. Co więcej, sekcje „ucieczkowe” miały moim zdaniem świetnie wyważoną długość. W „9 Hours, 9 Persons, 9 Doors” często dłużyło mi się i nużyło zbieranie przedmiotów, ale tutaj ani razu nie miałam tak, że chciałam już jak najszybciej skończyć etapy przygodówkowe.
Od strony technicznej… trudno mi oceniać „Virtue’s Last Reward”, bo całość ma już swoje lata. Gra nie jest ładna. Animacje są kanciaste, projekty dziwaczne, a i sterowanie mogłoby być lepsze, ale w większości wypadków nie przeszkadzało mi to aż tak bardzo, bo ogólnie port na PS4 oceniałabym jako udany. Jasne, wiele rzeczy dałoby się zrobić sensowniej (np. wybrać 2D zamiast nieudanego 3D), ale jeśli nie uciekacie na widok „retro” gier, to i w tym wypadku nie powinniście mieć problemu. Przypomnę, na osłodę, że w jednej cenie dostajemy w sumie dwa tytuły. Dalej więc wypada to całkiem korzystnie.
Paradoksalnie myślę sobie, że ta gra sporo zyskałaby na skróceniu i wywaleniu niektórych zakończeń. A czy ją polecam? Tak, jeśli lubicie eksperymenty i dylematy z pogranicza fizyki. Nie – jeśli szukacie postaci, które da się polubić oraz spójnej, emocjonującej fabuły. W „Virtue’s Last Reward” twórcy próbują nas przekonać, że w nagrodę za nasz trud dostaniemy zaskakujący plot twist. Może i ostateczne rozwiązanie tajemnicy faktycznie jest dość nietypowe, ale nie powiedziałabym wcale, że satysfakcjonujące i niepozbawione dziur logicznych. Być może trzecia, następna odsłona serii łata te niespójności, których nie udało się twórcom uniknąć w „dwójce”. Nie wiem. Podejrzewam jednak, że tak samo, jak było po „9 Hours, 9 Persons, 9 Doors” mogę potrzebować od serii „The Nonary Games” dłuższej przerwy, aby się przekonać i chcieć w ogóle wrócić do tego świata przedstawionego raz jeszcze.