Daj się porwać ekscytującej opowieści z gatunku horroru psychologicznego, rozgrywającej się w odosobnionej japońskiej wiosce Yasumizu. Miejsce to spowija gęsta mgła, za sprawą której nikt nie może go opuścić. Starożytni bogowie powrócili, by polować na mieszkańców jeden po drugim. Uczta się rozpoczęła – czy zdołasz uciec z wioski, zachowując życie? (źródło: opis wydawcy)
- Tytuł: Raging Loop (レイジングループ)
- Developer: Kemco Corporation
- Wydawca: Lemnisca LLC & PQube Ltd. & Kemco Corporation
- Pełen dźwięk: japoński
- Napisy: angielski
- Rozszerzenia i powiązane tytuły: –
- Mój czas gry: ok. 60 h
Recenzja
„Raging Loop” to tytuł, na którym zaraz zacznę wieszać psy (albo wilkołaki – aby pasowało do tematyki), dlatego jeśli nie chcecie czytać rantu, to lepiej omijajcie dalszą część recenzji. Ah, ależ ja się dałam nabrać! A zapowiadało się początkowo wyjątkowo dobrze. W końcu obiecano mi sporo folkloru, klaustrofobiczny horror i opowieść detektywistyczną w jednym. Smakowite połączenie – nie powiem. Aż ostrzyłam sobie kły. A co z tego dostałam? Bardzo niewiele. Tym mocniej zaskakują mnie pozytywne oceny tego tytułu, na jakie co rusz trafiam na necie, no ale „de gustibus non est disputandum” (o gustach się nie dyskutuje), jak mawiali rzymianie… Całkiem zatem możliwe, że możecie być potencjalnymi odbiorcami tej gry i bawić się przy niej dobrze (głowa do góry!) i tylko ja się z nią absolutnie rozminęłam.
Ale do rzeczy! W „Raging Loop”, jak wskazuje tytuł, będziemy musieli zmierzyć się z pętlą czasową. A to wszystko z perspektywy niejakiego Haruaki Fusaishiego, który przypadkiem, z powodu wypadku na motorze, trafia do zapomnianej, japońskiej wioski o nazwie Yasumizu. Na miejscu okazuje się, że jej garstka mieszkańców jest zdrowo szurnięta. Wraz z pojawieniem się pewnego zjawiska pogodowego budzą się w nich religijni fanatycy. Dokładniej zaś, to czują silną potrzebę zagrania w „mafię/wielkołaka” (zainteresowanych odsyłam do BBG), ale nie mam tu na myśli karcianki, ale dosłownie, jakby LARPa, a dokładniej to lincz. Poczciwi mieszkańcy Yasumizu wierzą, że po pojawieniu się mgły, część z nich została zastąpiona przez podstępne wilki. Aby zwyciężyć, wraz z nastaniem świtu, muszą powiesić jedną, podejrzaną osobę, po demokratycznym głosowaniu. Tylko tak mogą przetrwać grę, bo w przeciwnym wypadku potwory zamordują jednego z nich nocą. A jeśli zastanawia Was na tym etapie, czemu wilki po prostu nie mogły dokonać masakry, to zabraniały tego „zasady”, których złamanie groziło karą z ręki samego boga gór. To dlatego obie strony konfliktu: i ludzie, i psiaki, musieli przestrzegać regulaminu i tak sobie co wieczór i poranek mordować po jednej osobie.
Brzmi ekscytująco? Ano, przyznaję, pomimo cholernie długiego wprowadzenia, bawiłam się nawet OK… ale tylko za pierwszym razem. Takich gier w „mafię” będziemy bowiem musieli przejść w sumie trzy. A to wszystko dlatego, że Haruaki ma bardzo dziwną „moc”. Jeśli umrze, to cofnie się do dnia, w którym zepsuł mu się motor… i tak za każdym razem. Co przy 27 bad endingach, 3 głównych endingach, 1 true i 2 komediowych endigach było masakrycznie nudne… Szczególnie że gra jest liniowa jak cholera. Tak naprawdę nie mamy żadnego pojedynku umysłów. Musimy celowo umierać, bo tylko tak Haruaki zdobywa informacje oraz klucze (a te są potrzebne do odblokowywania konkretnych gałęzi we flow charcie). Nie ma więc żadnej faktycznej dowolności i detektywistycznej gry, bo twórcy prowadzą nas od punktu A do Z bezmyślnie za rączkę. I nawet nie to byłoby problemem, ale zmarnowany potencjał samego pomysłu.
W trakcie trzech rund tej samej zabawy w „mafię”, dowiadujemy się przy okazji tego, jak działają poszczególne rolę. Poza bowiem prostym odkryciem, że jest się „wilkiem” albo „człowiekiem”, niektórzy z uczestników uczty (jak nazywają to wydarzenie miejscowi) zostają „strażnikami”. Te postacie mają specyficzne moce, które teoretycznie wzmacniają sojusz ludzki, ale tylko pod warunkiem, że ktoś będzie chciał z nich sensownie skorzystać. I tym sposobem można odkryć, że jest się Krukiem – czyli mieć zdolność ocenienia, czy powieszona osoba faktycznie była wilkiem, czy nie, Małpą – która potrafi z miejsca rozpoznać drugą małpę (bo zawsze są dwie), Pająkiem – który może ochronić przed wilkami jedną osobę lub Wężem – który może zapisać imię jakiejś osoby, włożyć je pod poduszkę i następnego dnia przeczytać, po której jest stronie. (Czyli de facto ma najpotężniejszą funkcję). Dla wyrównania szans wilki zawsze znają swoją tożsamość, w sensie od początku rozgrywki. Mogą więc tak manipulować głosowaniem, aby chronić siebie nawzajem. I – nie będę ukrywała — lubię gry imprezowe z mechaniką zdrajcy, więc tak prostacki pomysł na fabułę wcale mi nie przeszkadzał. Spędziłam długie godziny nad planszową wersją „Battlestar Galactica” albo „Mascaradą”, których w żadnym razie nie żałuję. (Nota będę, polecam je gorąco). Ale w przypadku „Raging Loop” czułam się trochę, jakbym ogrywała fanfika, bo inspiracja „Danganronpą” była miejscami za silna. Niestety, nie udało się z niej skopiować tego absurdalnego, czarnego humoru, który czynił całą „zabawę w zabijanie i szukanie winnych” tak nietypową.
Największym problemem „Raging Loop” są bowiem dla mnie postaci. I nie chodzi nawet o mieszkańców Yasumizu, którzy byli tak płascy i archetypiczni, że mogliby sami robić za „funkcje” w jakiejś grze. Wesołą gromadkę stanowią bowiem: babcia Tae – która jest fanatyczką religijną i nie lubi zmian, Chiemi – „dziewczyna w sąsiedztwa”, Kanzo Makishima – nieustępliwy łowca, Dziadek od Wilka – okoliczny wariat, Haru Makishima – tsundere uczennica, Chikamochi ‘Mocchi’ Kamochida – ekscentryczny geniusz, Yasunaga Oribe – racjonalny student, Yoshitsuga Oribe – zazdrosny brat buntownik, Pani Oribe – idealna matka i wdowa, Takumi Muro – urodzony lider, Kiyonosuke Nosato – snobistyczny lekarz o wysokim urodzeniu oraz Uematsu Rikako – pokorna kapłanka. Z czego panie, to już ogólnie były jak opcje w jakimś daiting sim albo ero grze, bo ich udział w głosowaniach i śledztwach ograniczał się do zera. W pewnym momencie nawet pada stwierdzenie, że kobiety z Yasumizu są uległe, więc jeśli jest wśród nich wilczyca, to pewnie bezmyślnie robi to, co nakazuje jej samiec. I faktycznie wszystkie wpisywały się w identyczny archetyp psychofanki…
Może dlatego faktycznie miałam wrażenie, że ich jedyną funkcją w fabule jest tylko bycie takim pokracznym love targetem, bo podczas każdego z trzech głównych skoków w czasie, możemy kręcić z inną z nich. W czym najgorszy i tak był główny bohater. MC jest przystojny, silny, inteligentny, wygadany, nie da się go oszukać, wszystkie kobiety przebierają nóżkami w jego pobliżu i nawet istoty nadnaturalne, nie marzą o niczym innym jak go zaliczyć lub wegetować w jego cieniu. (Czy on im jakiegoś afrodyzjaku dosypywał do żarcia, czy jak? Czułam się jakbym przechodziła RPG z lat .90 albo czytała standardową polską fantasy, gdzie też chodziły takie bożyszcze, do których wzdychało pół galaktyki…). Typ jest przy tym absolutnie antypatyczny i chociaż miał być protagonistą w stylu uroczego, flirtującego łajdaka (coś jakbyśmy mieli pograć Hanem Solo), to nie dało się go trawić. Chociaż – stop, nie, wróć! To nieco niesprawiedliwe z mojej strony. Podejrzewam, że po prostu męskim graczom byłoby łatwiej, bo to iście „bondowska” konwencja (laski, motory, szybki numerek i spijanie splendoru). Niestety większość graczek będzie go miała błyskawicznie dość (głównie za przedmiotowe traktowanie ludzi i przekonanie o własnej wyjątkowości), w czym ja dotarłam do tego momentu, że nie chciało mi się go nawet chronić, bo był tak irytująco idealizowany. (Gostek zrobił dramę w sklepie, że nie dostał siateczki do puszki herbaty, którą chciał wypić od razu przed budynkiem… WTF, scenarzyści….?). No, ale, podkreślę raz jeszcze, nie byłam ewidentnie odbiorcą docelowym. Może komuś się takie podejście spodoba.
Tymczasem mnie dobiła jeszcze ilość plot holi. Ta gra jest długa. Naprawdę. Ma od groma endingów, gałęzi i jakiś ekstrasów. W efekcie jej końcówka absolutnie się posypała i widać, że twórcom zabrakło pomysłu, jak w zasadzie wyjaśnić wszystkie zagadki Yasumizu. Dostajemy więc takie akcje jak znalezienie tajnych dokumentów dosłownie w piwniczce, w chacie… Czyli chyba najgorszy sposób rozwiązania jakiejkolwiek intrygi, gdy bohater po prostu czyta, co planowali antagoniści, bo tym się nie chciało zamontować porządnych zamków XD. A nawet ta scena trwa niemiłosiernie długo, bo całość jest tak przegadana, że sprawny edytor wywaliłby z połowę tego tekstu. (Jeśli nie więcej). Oczywiście, większości rzeczy Haruaki i tak domyśla się z kosmosu, offscreenowo, bo jest wyjebisty. My zaś, niestety, nie możemy się bawić w detektywów razem z nim, bo to wymagałoby sensownego napisania tropów, a przecież nie o to w „Raging Loop” chodziło.
Na obronę dodam, że gra ma bardzo fajny tryb dodatkowy, już po odblokowaniu głównego wątku. A mianowicie możemy ją przejść jeszcze raz (są tacy desperaci?), ale tym razem, czytając myśli bohaterów biorących udział w tym dramacie. Czyli wreszcie poznajemy ich perspektywę na różne sytuacje i możemy lepiej zrozumieć, czym się kierowali. Miałam jednak wrażenie, że te informacje są nam przekazane po prostu za późno. Przede wszystkim dlatego, że już po zobaczeniu finału, mało komu będzie się chciało dowiadywać jakiś istotnych faktów na temat garstki randomów.
Nie mogę też powiedzieć złego słowa o wykonaniu technicznym, bo koncepty postaci były ciekawe, CG bardzo zróżnicowane i interesujące, głosy fajnie dobrane… i tylko ta nieszczęsna, mroczna pioseneczka o strażnikach była śpiewana tak często, że straciła cały swój urok. Zamiast straszyć, już tylko nurzyła. Ale jak mówiłam, to problem całej tej produkcji. Powinna być dosłownie o połowę krótsza. Gdy trup wypada z szafy po raz enty, to naprawdę nikogo to nie zaskakuje.
I teraz przechodzę do momentu, w którym decyduję, czy mogę ten tytuł komuś polecić? Jeśli mam być absolutnie szczera, to wyobrażam sobie, że fanom „Danganronpy” czy „Zero Escape” zabawa w „Ranging Loop” może się nawet spodobać. (Chociaż oba tytuły są o nieeebo lepsze i jeśli macie taką opcję, to chwytajcie za tamte…). Jeśli jednak, tak jak ja, liczycie raczej na dobrą, niebanalną fabułę i bohaterów, którzy pozostawiają po sobie jakieś wrażenie, to obawiam się, że nie tędy droga. Po ok. 60 godzinach odblokowywania wszystkich zawiłości „Raging Loop” tym bardziej bolało mnie, jak ta cała intryga nie ma sensu i trzęsie się już w podstawach. Szkoda, że nie zdecydowano się wywalić tego całego zbędnego i niedopracowanego skakania w czasie i skupić na stworzeniu 100% horroru z wątkami mitologicznymi w tle. Wtedy szaleństwo mieszkańców wioski, gra w „mafię”, strach przed powieszeniem i poczucie zagrożenia ze strony nadnaturalnych istot, wywoływałoby zupełnie inne wrażenie. A tak? Od czego jest po prostu wczytanie kolejnego zapisu…? W końcu Haruaki miał niekończące się szansę, aby naprawiać błędy. A wtedy to już nie opowieść grozy. To zwykła rutyna. I tak też, jakbym wykonywała jakąś żmudną robotę, czułam się nawet po zobaczeniu true endingu.