Akcja gry osadzona jest w Japonii w drugiej połowie XIII wieku. Wciel się w samuraja – Sakai Jina, który korzystając ze wszystkich możliwych środków, spróbuje powstrzymać mongolską inwazję na rodzinną wyspę. Czy uda ci się nie zatracić w walce? A może udowodnisz, że cel uświęca środki?
- Tytuł: Ghost of Tsushima
- Data wydania: 17 lipca 2020
- Developer: Sucker Punch Productions
- Wydawca: Sony Interactive Entertainmen
- Pełen dźwięk: polski, angielski, japoński
- Napisy: angielski, japoński
- Mój czas gry: 30+
Recenzja
„Ghost of Tsushima” to gra, przez którą bardzo ciężko było mi oderwać się od konsoli, bo jak wsiąkłam w odgrzebywanie coraz to nowych znajdziek na mapie, ciekawych lokacji, questów i innych śmiesznostek, to odkryłam, że zapominam, iż za oknem wstaje już świt. Także… ten… no… już we wstępie zdradziłam Wam, co myślę o tej produkcji, która całkiem słusznie była moim zdaniem nominowana do kategorii gry roku przez tak wiele serwisów, a dla mnie na pewno zostanie numerem „jeden” 2020.
Ale z czym to się je? Ano, „Ghost of Tsushima” to na pierwszy rzut oka taki typowy cRPG z otwartym światem. Mamy tutaj jedną postać, którą uczymy różnych stylów walki pod konkretne typy przeciwników, robimy uniki i kontry, czasami, niczym w serii „Assasins Creed” musimy wspiąć się do jakiejś ukrytej na górze świątynki, aby przetestować naszą zręczność, to znowu biegamy po mapie, wykonując typowe „Przynieś-Podaj-Pozamiataj” dla napotkanych NPCów. Innymi słowy, aż chciałoby się podsumować „nic szczególnego”, gdyby nie jeden, dla mnie osobiście bardzo istotny, szczegół.
„Ghost of Tsushima” w sposób doskonały oddaje klimat starych filmów z rodzaju chanbara eiga – czyli klasyków Kurosawy, Kobayashiego, Goshy czy Inagakiego… Ba! Jest to pochwalna laurka dla mistrzów samurajskiego kina do tego stopnia, że posiada nawet specjalny, czarno-biały filtr, który pozwoli nam zmienić to, co widzimy na ekranie w efekty wizualne zbliżone do wspomnianych produkcji. Inna panorama, kadrowanie, gra cieni i świateł… Co posłuży nam nie tylko jako ciekawy bajer, ale też naprawdę interesujące narzędzie do łapania screenshotów. Czy w kolorze, czy w czerni i bieli, w trybie normalnym, czy fotograficznym „Ghost of Tsushima” wygląda po prostu ładnie. A choć nie często mi się to zdarza, bo jednak wolę udać się na prawdziwy spacer, a nie zachwycać lokacjami 3D, to nawet ja od czasu do czasu przystawałam, by popatrzeć z wirtualnego klifu na morze albo podumać na kwiecistej łące.
Ale przecież dla mojego bloga najważniejsza jest fabuła! – a o niej też mam sporo pozytywnych rzeczy do napisania. Historie opowiedzianą w „Ghost of Tsushima” śledzimy oczami Sakai Jina. Młodego samuraja, wychowanego przez swojego stryja, dla którego wierność ideałom Bushidou była do tej pory wszystkim. Niestety, gdy dochodzi do inwazji Mongołów, Jin będzie zmuszony wystawić swoje dotychczasowe przekonania na próbę. Bo czymże jest honor w obliczu cierpienia zniewalanych mieszkańców, których jako wojownik poprzysięgał chronić? Jak traktować złodziejkę, która chociaż z niższej kasty, to jednak uratowała mu po bitwie życie? Co sądzić o warzelniku sake, Kenjim, który bywał bezczelny, ale na swój sposób wspierał rodaków w walce z najeźdźcą? Jak uciszyć ból matki, głowy rodu Adachi, która w wyniku zdrady, straciła wszystkich? Wnuków, synów, męża? Wreszcie, czy warto atakować pod osłoną nocy, jak zabójca i tchórz, nawet sprzeciwiając się swojemu krewnemu, byle tylko osiągnąć zwycięstwo czy może lepsza jest porażka bez hańby?
Opowieść Jina to tak naprawdę nieustanna próba odpowiedzenia na te pytania. Szybko też – jako gracze — sami przyłapiemy się na tym, że nie chodzi tylko o proste „granie ninja czy samurajem?”, ale o podejmowanie decyzji, które wpłynął na los całej wyspy i zrekrutowanych po drodze sojuszników. Bo chociaż sama fabuła gry jest dość liniowa (tak naprawdę to styl walki reprezentuje w nieco sztuczny sposób zmieniające się nastawienie Jina np. czy się skradamy, czy może rzucamy wyzwania otwarcie), to „Ghost of Tsushima” posiada dwa (3, jeśli liczyć z bad endingiem) unikalne zakończenia, z których każde uważam za tak samo satysfakcjonujące, a odwołują się w pewien sposób do finalnej, życiowej filozofii głównego bohatera.
Również wspomniane wcześniej postacie – nasi sojusznicy – mają bardzo interesujące wątki poboczne. Może nie spotkamy ich w opowieści wielu, bo tak naprawdę ograniczają się do Yuny i Taki (pary rodzeństwa kowala i złodziejki), pani Adachi (czyli szukającej zemsty matrony), sensei Ishikawy (któremu poświęcenie drodze łuku przyciemniło możliwość dostrzegania innych, niekiedy oczywistych rzeczy), Kenjiego (który zawsze knuje jakiś interesik na boku), Ryzuo (ronina, który jest zarazem naszym przyjacielem z dzieciństwa) i mnicha Norio (ochraniającego miejsca kultu i zagubionego w rozróżnianiu, gdzie potrzebna jest przemoc, a gdzie słowo pokoju), ale i tak każdy z nich był bardzo ciekawy, oryginalny i nauczył Jina czegoś nowego. Mnie zaś chyba najbardziej urzekł wątek opiekunki Yuriko, bo jak żywo, przypomniał mi nastrojową, pełną wzruszeń „Balladę o Narayamie”.
Zresztą wszystkie te questy były nieustannie mniej lub bardziej wiernymi kalkami scenek czy motywów z filmów, które będą bliskie sercu każdemu fanowi gatunku. Jeśli więc już koniecznie chcielibyśmy się czegoś przyczepić… to byłoby to kilka naiwniejszych rozwiązań fabularnych, tam gdzie była potrzebna większa dramaturgia i antagoniści zachowywali się irracjonalnie, np. nie dobijali przeciwnika, ale stwarzali mu okazje do ucieczki itd.
Pewną, nieco rytującą, rzeczą będzie też niekonsekwencja historyczna. Zapewne wielu z Was wie, że Japonia ma bardzo bogatą historię uzbrojenia i pancerzy (choć uogólniając, jako ludzie Zachodu często śmiejemy się, że do XIX w. tkwili w średniowieczu). Twórcy postanowili zatem z tego dobrodziejstwa skorzystać i pomieszali mocno konkretne zbroje, elementy ubrań itd., aby było „ciekawiej wizualnie”, nawet jeśli nie do końca zgodnie z realiami.
Wreszcie, muszę się też pożalić nieco na typy przeciwników, bo już przy drugiej wyspie, powiem szczerze, miałam dość, że jedynymi wrogimi jednostkami są kolejne typy Mongołów… i nic poza tym. Ze wzruszeniem wypatrywałam jakichś roninów albo bandytów i chociaż rozumiem, że to nie gra fantasy, która zasypuje nas cudacznym bestiariuszem, to jednak z czasem zrobiło się dość nużąco. Zwłaszcza że do wyzwolenia spod jarzma najeźdźcy mamy tak naprawdę 3 wyspy – pełne questów, znajdziek i wspomnianych, nieco nudnawych ludzi Khotun Khana. Mongoł z łukiem, Mongoł z psem bojowym, Mongoł z włócznią… o znowu z łukiem, ale strzały mu płoną… a ten jest z włócznią, ale ma zielone ubranko… *ziew*.
(A chociaż sama tego problemu nie doświadczyłam, to omawiając ten tytuł ze znajomymi, często mi się żalili na złe rozplanowanie funkcji poszczególnych klawiszy np. R2 odpowiadające za podnoszenie przedmiotów, wywoływało też wspinanie po drabinie. Jeśli więc nie wymierzyli dokładnie, to Jinowi zdarzało się gdzieś włazić, wychodzić z pomieszczenia, czy przekradać pod namiotem… byle tylko nie podnieść pakunku, który próbowali zdobyć).
No i co tu dużo nawijać? „Ghost of Tsuhima” od Sucker Punch Productions wygląda cudownie, ma wspaniałą muzykę, a i jeszcze do współpracy zaproszono naprawdę wybitnych seiyuu. Nie wyobrażam sobie nieprzechodzenia tego tytułu w języku japońskim. Głosu Panu Sakaiowi użycza bowiem Kazuya Nakai, którego fani anime będą kojarzyli z roli Zoro w „One Piece” czy Hijikaty z „Gintamy”. Trudno więc o lepszą obsadę. A to dopiero początek! Mistrz Ishikawa – czyli Shigeru Chiba – to uwielbiany przeze mnie kapitan Buggy z „One Piece”, a stryj Shimura – czyli Akio Ōtsuka – to nie kto inny jak Marshall D. Teach (również z tego samego anime), jak również Souan Awaki z „Cafe Enchante”. Nagromadziło się więc nam tu zdecydowanie dużo aktorskich gwiazd i chyba fanów opowieści o piracie Luffym. Może dlatego roninów w grze nazywano – z mrugnięciem oka – „Słomianymi Kapeluszami”? Ale to taka moja teoria spiskowa…
Nie polecam jednak absolutnie polskiego tłumaczenia, bo jest to jedno z gorszych, jakie ostatnio widziałam. Pomieszano tutaj i zawalono wszystko, co się dało: imiona postaci, płeć, znaczenie przedmiotów czy miejsc historycznych. Jako przykład niech posłuży chociażby nieszczęsna Amaterasu, która w polskiej wersji stała się mężczyzną — bo po cóż ktoś miał się wysilać i sprawdzać, czym są jakieś tam azjatyckie „kami”? Z drugiej strony, choć zdecydowanie preferuję japoński dubbing, potrafię sobie wyobrazić, że kogoś może denerwować niedopasowane pod tą wersję synchro. Dla mnie to był mały szczegół, ale jeśli już musielibyście wybierać, a nihongo Wam straszny, to grajcie po prostu po angielsku.
Nie wspomniałam też o jeszcze jednym, bardzo pozytywnym elemencie, a jest nim sposób wskazywania nam kierunku do questów. Zwykle w grach z otwartymi światami mamy coś w rodzaju minimapy zawalonej wszelkiej maści znacznikami oraz migającymi światełkami. Na szczęście w „Ghost of Tsushima” tego nie uraczymy i do śledzonej lokacji doprowadzi nas nic innego jak… wiatr. Tak, wystarczy obserwować jego powiew albo sposób, w jaki pochyla się trawa lub kołyszą drzewa, a już będziemy wiedzieli, czy jesteśmy na właściwej drodze do celu. Małe, wydawać by się mogło, że banalne rozwiązanie, ale jednak cieszyło i polepszało wrażenia estetyczne. Jakoś tak kolorowe, jarzące się znaczniki nie pasowałyby mi do nastroju tej opowieści.
Stąd przechodząc do podsumowania – nie będę ukrywać – zostałam „Ghost of Tsushima” kompletnie oczarowana, a po ukończeniu tytułu i zobaczeniu obu endingów musiałam mierzyć się ze straszliwą pustką. Nawet typowe pierdołki kolekcjonerskie, jak bieganie za lisami, by odszukać wszystkie kapliczki Inari, zapalanie latarni, testowanie broni na bambusowych stojakach, odzyskiwanie chorągwi po bitwie czy kolekcjonowanie legendarnych technik, po wysłuchaniu opowieści bajarza… – nie przeszkadzały mi absolutnie i zdążyłam do nich zatęsknić, choć zwykle nie lubię tego rodzaju pobocznych aktywności w grach. Tutaj jednak wszystkie czemuś służyły, były przemyślane, uzupełniały świat, a nie tylko sztucznie wydłużały rozgrywkę. Jeśli nie mieliście okazji, to śmiało łapcie ten tytuł i pomóżcie Jinowi ocalić Japonie. Grę mogę bez oporów polecić wszystkim i fanom dobrych historii, i eksploracji, i wreszcie elementów zręcznościowych, a nawet jeśli Kraj Kwitnącej Wiśni to zwykle nie Wasze klimaty, to warto dać tej produkcji szansę. Nie bez powodu dostała tak wiele wyróżnień, a ja z niecierpliwością będę wypatrywała jakiegoś DLC albo kontynuacji.